Visitors!!

mercoledì 26 novembre 2014

Fallout 3: ovvero, come ho imparato a non preoccuparmi e ad amare la bomba

Che bello iniziare un post che parla di videogiochi citando un capolavoro come il Dottor Stranamore e lo strambo titolo scelto dai traduttori italiani. sempre maestri nell'inventare sottotitoli inutili e spesso che non c'entrano una mazza con il senso del film. E già che ci siamo, mettiamo pure una foto del Dottor Stranamore che da il titolo a questo film del 1964, interpretato dal mai troppo lodato Peter Sellers:

Eccolo lo scienziato tedesco-nazista Dr. Strangelove, da mettere nella galleria dei fenomeni interpretati dall'attore inglese, assieme tra gli altri all'indiano pasticcione Hrundi  V. Bakshi di Hollywood Party (1968) e all'investigatore petulante e inconcludente Sidney Wang di Invito a cena con delitto (1976). Tanta roba, sua maestà.
Bene ora torniamo al mondo post-apocalittico di Fallout 3, che essendo appunto un mondo POST-apocalittico ha visto un'apocalisse, ovviamente nucleare, che ha spazzato via la maggior parte del genere umano; i pochi sopravvissuti si sono rifugiati nei Vault, degli enormi e labirintici rifugi antiatomici dove la gente nasce, vive e muore senza mai uscire nel mondo esterno, ridotto a un cumulo di macerie e polveri radioattive.

Questo post non vuole essere una recensione e nemmeno un mappazzone di filosofia spicciola - come ho rischiato di fare in altri post - ma semplicemente una raccolta di aneddoti, citazioni, riferimenti culturali, easter eggs, insomma tutti quei dettagli che fanno grande un gioco, tutte quelle cose inutili ma che è fantastico scoprire e riconoscere mentre giochiamo.
Questi elementi "esterni" al gioco in sé denotano anche una grande attenzione e passione da parte degli sviluppatori - Bethesda Softworks in questo caso - , che hanno letteralmente cosparso la vicenda del "lone wanderer" di piccole chicche che possono sfuggire anche all'occhio più attento, ma che ritengo interessante e divertente scoprire o riscoprire.

Prima di iniziare permettetemi però di rendere omaggio a Fallout 3 con un'immagine speciale:

Ecco come veniamo accolti nel gioco
Questo è l'unico gioco nella storia dei videogiochi che inizia con una nascita, la prima immagine che ci viene mostrata è infatti una sala parto e.. nostro padre che ci accoglie nel mondo e nel gioco, o meglio nel Vault 101 dove dovremo (in teoria) trascorrere tutta la nostra vita. 


Il senso di stupore e di meraviglia che ho provato in quei momenti è qualcosa difficile da raccontare, anche perchè dopo la nascita il gioco fa un salto temporale a una triste festa di compleanno tra le mura di acciaio nel Vault, poi ai tempi della scuola dove veniamo indottrinati al rispetto delle regole della nostra prigione/casa sotterranea, e al salto successivo nostro padre è scomparso, ha osato uscire dal Vault, che nel frattempo è in rivolta, si spara e si muore, e si scappa verso quello che rimane del mondo di fuori.

In pochi minuti quindi una giovinezza intera, addirittura dal parto ai primi amichetti, l'esperienza della scuola e la scomparsa del padre, e non sembra nemmeno che tutti questi momenti servano come un lungo tutorial.
Già dai primi istanti di gioco capiamo subito che siamo di fronte a un capolavoro assoluto, e ne avremo conferma dalla narrazione, dal sistema di gioco, dal gameplay, dalla altissima qualità generale, ma anche dai piccoli particolari, di cui - finalmente - inizio a parlare.

1) Partiamo proprio dalla nascita del Lone Wanderer (sarebbe "camminatore solitario" in italiano, ma la traduzione rende malissimo l'idea, quindi continuerò a chiamarlo Lone Wanderer), che avviene in data 13/7/2258, riferimento biblico al libro del profeta Michea, che recita: "la terra diventerà un deserto / a causa dei suoi abitanti, / a motivo delle loro azioni". Fallout 3 è ambientato nel 2277, esattamente 200 anni dopo la catastrofe nucleare che ha distrutto il mondo, se volete approfondire qui c'è un interessante, lungo e dettagliato articolo, e se ne parla proprio come se fosse tutto successo davvero, valli a capire questi fissati di videogiochi.

2) Nel gioco si possono mangiare mille cose diverse, tra cui anche i cereali per la prima colazione "Sugar Bombs", che tra l'altro hanno un packaging fantastico, una scatola bianca e blu con un logo rosso (guarda caso i tre colori della bandiera americana) con al centro riprodotta una piccola testata nucleare (anche i singoli cereali hanno la stessa forma). Esiste anche una pubblicità fittizia di questi cereali



ovviamente sullo stile delle pubblicità anni '60, iconografia scelta per rappresentare tutto l'universo di Fallout in generale; beh queste "Sugar Bombs" sono una citazione diretta alla colazione preferita dal personaggio di Calvin nel fumetto americano "Calvin e Hobbes" di Bill Watterson, che la rivista Linus ha fatto per fortuna conoscere anche in Italia. Correte a comprarlo se non ne avete mai sentito parlare.

3) Rimaniamo in tema "anni '50": uno dei tanti libri che si possono leggere nel mondo di Fallout 3 si chiama "Duck and Cover", che richiama il titolo di un famoso cortometraggio del 1951 prodotto dal ministero della Difesa degli Stati Uniti dopo che l'Unione Sovietica aveva iniziato i testi nucleari; questo filmato teoricamente istruiva gli americani in piena psicosi da guerra atomica come difendersi da una esplosione nucleare, semplicemente inviandoli a rannicchiarsi (duck) e coprirsi la testa (cover). Per approfondire, la scheda di wikipedia in inglese è fatta molto bene.

Ecco l'amichevole Bert la tartaruga, che insegnava agli americani che bastava mettersi sotto un banco con le mani in testa per evitare di essere sciolti vivi da una esplosione nucleare
Sempre rimanendo in tema di psicosi nucleare, consiglio caldamente la visione del film Matinee di Joe Dante, dove c'è una bellissima scena di ribellione a questo metodo stupido e inutile per salvarsi dalla bomba. Un piccolo capolavoro ignorato, come spesso lo sono i piccoli capolavori.

4) Torniamo un attimo ai fumetti, evidentemente quelli della Bethesda devono amarli molto. Nella città dei bambini sotterranea Little Lamplight, tra gli altri piccoli abitanti c'è anche una giovanissima dottoressa di nome Lucy, che ha una sua propria clinica con tanto di cartello "The doctor is in"; questo è un chiaro riferimento al personaggio di Lucy Van Pelt nei famosissimi fumetti "Peanuts", che nelle strisce di Charles Schultz si dedica anche a una sommaria quanto verbalmente violenta cura psichiatrica con un baracchino per la strada. Che bella questa citazione, brava Bethesda.


5) Dai fumetti ai cartoni il passo è breve. Tutte le radio e i televisori presenti in Fallout 3 sono della marca "Radiation King", come si vede dalla foto sotto presa dal gioco:


si tratta della stessa marca del televisione del giovane Homer Simpson, che appare in un ricordo d'infanzia nella puntata 10 della stagione 6 della serie "I Simpson"; 

6) Un essere ricorrente nella saga di Fallout è una singolare mucca a due teste, quasi sempre inoffensiva, chiamata "bramino", usata come animale da lavoro o da carico dai pochi abitanti superstiti della superficie. Il nome ovviamente richiama la religione induista - i cui sacerdoti sono appunto i bramini - e la società indiana - che considera le mucche intoccabili. Per questo motivo quegli stramboidi degli indiani hanno deciso di eliminare il nome "bramino" dal gioco venduto in India, non so con cosa lo abbiano sostituito, ma considerando di chi stiamo parlando è già tanto se non hanno buttato nel Gange a marcire tutte le copie di Fallout 3.

7) Ora cambiamo argomento e buttiamo giù un carico pesante, niente meno che H. P. Lovecraft, citato direttamente nel nome dell'edificio Dunwich Building e negli inquietanti misteri che nasconde, che ricordano molto da vicino il racconto "Gli orrori di Dunwich", che fa parte del famoso e straordinario "Ciclo di Chtulhu". Qui la vicenda si fa lunga, quindi mettetevi comodi, ma la citazione così appassionata e "alta" lo merita decisamente.
Il Dunwich Building è un edificio abbandonato che un tempo ospitava una fabbrica di trivelle per scavi e perforazioni; la struttura si riconosce subito perchè spunta dal nulla come un fungo marcescente contornato da macerie,e la sua sagoma imponente si staglia inquietante nel deprimente panorama radioattivo.

Il Dunwich Building sembra una struttura inaccessibile, ma in realtà c'è molto da vedere..e sentire..
Questo è uno dei luoghi più inquietanti di Fallout 3, non tanto per la presenza massiccia di pericolosi ghoul all'interno, ma per l'atmosfera che si respira appena si entra nella hall principale, un ammasso devastato di scrivanie, computer rotti, mobilio fracassato, e una oscurità quasi totale, invadente, rischiarata solo dai pochi monitor ancora attivi e che rivelano - assieme agli audio diari disseminati in giro - la storia recente di questa azienda ma soprattutto la sfortunata vicenda di una certa Jaime, un'avventuriera solitaria proprio come il protagonista che ha cercato rifugio nel palazzo Dunwich.
L'esplorazione della struttura è come una discesa all'inferno, l'oscurità diventa sempre più totale a mano a mano che scendiamo in profondità, attraversando misteriose rovine (forse le opere di trivellazione hanno portato alla luce antichi orrori??) dove veniamo colti da improvvise allucinazioni, con porte che si aprono da sole, tazze che cadono, rumori dalla natura imprecisata.. e allo stesso tempo scopriamo sempre di più sulla storia di Jaime, una ragazza che sulle orme del padre scomparso è arrivata al Dunwich Building, solo per trovarlo poi in preda alla follia e trasformato in un ghoul; nell'ultimo di questi audio diari Jaime, ormai in preda alla follia più totale menziona più volte un nome, "Alhazred"..
Sotto il livello delle rovine ci sono delle vere e proprie grotte naturali immerse nell'oscurità, e che vanno sempre più in profondità, quasi come i tunnel del racconto "Alle montagne della follia" del nostro Lovecraft, fino a raggiungere una caverna più grande con un obelisco al centro contornato da teschi umani, serpenti aggrovigliati, e una figura di una donna scolpita sulla roccia che sembra "uscire" dalla colonna.

L'obelisco malefico che sembra uscito da un racconto dei "Grandi Antichi" di mastro Lovecraft. La struttura emette un'altra dose di radiazioni, e appena entriamo nella camera che lo contiene possiamo sentire distintamente delle acute voci spaventose provenire dall'oscurità
Proprio di fronte all'obelisco troviamo in adorazione Jaime, che si è trasformata definitivamente in un ghoul malefico e che ci aizza contro gli altri demoni che si radunano attorno al simbolo satanico.
I riferimenti - evidenti - alle opere e alle atmosfere di H.P. Lovecraft sono rese ancora più palesi in una delle missioni secondarie della bellissima espansione Point Lookout (ambientata in un Maryland paludoso e fatiscente, fantastico), dove viene richiesto di bruciare un libro demoniaco (chiamato Krivbeknih) sull'obelisco della divinità di Ug-Qualtoth, situati proprio nelle profondità dell'edificio Dunwich.
Il libro ovviamente trae ispirazione dal Necronomicon, citato in molte opere dello scrittore statunitense, mentre la divinità di Ug-Qualtoth richiama evidentemente il Grande Antico Yog-Sothoth. Inoltre, la voce che sentiamo appena ci avviciniamo all'obelisco ripete in continuazione le parole "Alhazred" (letta anche nei diari di Jaime) e G'yeth, riferimenti diretti all'autore del Necronomicon Abdul Alhazred e alla città sottomarina di R'lyeh, origine e dimora del principe dei Grandi Antichi Chtulhu.
Insomma, il maestro Lovecraft non è stato semplicemente citato, ma omaggiato con grande amore e passione, non semplicemente piazzando qualche scritta qua e là, ma dedicandogli un intero edificio, una missione secondaria e caratterizzando con grande maestria una esplorazione interessante, stimolante e decisamente inquietante, qualcosa che si ricorda insomma.
Fallout 3 è magnifico anche senza entrare nel Dunwich Building, ma se non lo fate beh, vi perdete qualcosa di bello, soprattutto se amate Lovecraft come il sottoscritto.

Beh non potevo non mettere una foto di Lovecraft, ovviamente presa da Deviantart. Se non avete mai letto niente, beh vergognatevi. Cominciate con "Alle montagne della follia" o " La maschera di Innsmouth", e tenete accesa la luce.

8) Vi siete mai chiesti perchè il fucile più potente del gioco, il fucile d'assalto Xuanlong, si chiama cosi? io no, per niente, però ve lo dico. Nella mitologia cinese tale Xuanlong, chiamato anche il dragone nero, è tipo il drago più potente tra tutti i draghi, una specie di Alduin dell'estremo oriente insomma.
Hai detto mitologia?? hai detto Sandro?? altri riferimenti sparsi alla mitologia: Cerbero è un robot sentinella, Caronte (che a volte afferma che "la felicità è un'arma fumante", ricorda qualcosa? quattro ragazzi di Liverpool che cantavano "Happiness is a Warm Gun") è un ghoul e un possibile compagno di camminate, i Centauri sono bestiacce antropomorfe orrende e impressionati, Thor è un bandito menzionato negli audio diari di Dunwich, Ymir (Gigante del freddo della mitologia norrena) è uno schiavista, e così via, di tutto un pò praticamente. Manca solo Osiride e il dio elefante indiano e poi abbiamo una bella combriccola.

9) in Fallout 3 c'è anche lui, STING. Non come strambo personaggio intento a fare cose strambe (sarebbe stata una grande idea però), ma semplicemente come residente del Vault 92, il cosiddetto "Vault dei musicisti", registrato in uno dei vari computer ancora funzionanti come "Gordie Sumner", il vero nome di Sting, appunto.

Non è Biagio Antonacci nè Alessandro Preziosi, è STING.

10) Ma che carini questi disegni dei "perk", cioè delle abilità speciali che si possono acquisire proseguendo nell'avventura. Due di queste ricordano dei film abbastanza famosi, tipo di un tizio che vola e che sposta la piramide di Pisa, e di un altro robot venuto dal passato mandato dal figlio per evitare che lui stesso adolescente venga ucciso da un altro robot mandato da altri robot...bon, avete capito. E poi ce n'è anche un'altra, chiamata "scheletro di Adamantio", che ricorda quel film con dei mutanti, in particolare con uno che ha artigli nelle mani..
"Vieni con me, se vuoi vivere"

Lois!

11) Sempre a proposito di film famosi, all'interno della Torre Tempenny , un ex hotel di lusso circondato da macerie e infestato dai ghoul, al terzo piano c'è un curioso e simpatico corridoio con un triciclo abbandonato, tracce di sangue per terra e una sedia rovesciata. Vi devo anche dire di quale film stiamo parlando?
E ancora, c'è un robot che spesso pronuncia contento come una pasqua questa frase "non c'è niente di meglio del profumo di plasma al mattino", citazione diretta a un certo film con un tizio immerso nel fango, altri tizi che risalgono un fiume,e un altro tizio che è inebriato dall'odore del napalm..

12) il DJ Tre Cani, uno dei personaggi di contorno meglio riusciti dell'intera serie di Fallout, ha la stessa personalità esuberante, la stessa parlantina sciolta e la stessa energia straripante del mitico dj Wolfman Jack, mito radiofonico degli anni '50 immortalato anche nel film cult American Graffiti

"Lupo solitario? dicono che trasmette da un dirigibile che vola sopra la città..."
13) Ho parlato a lungo del grande omaggio dei ragazzi della Bethesda a H. P. Lovecraft e al genere horror, ma c'è un altro autore citato direttamente nel gioco, e a cui è stata dedicata una intera quest secondaria, lunga e interessante, chiamata "L'uomo replicato". Da amanti della fantascienza quali voi sicuramente siete, avrete sicuramente capito che sto parlando del libro "ma gli androidi sognano pecore elettriche?", di Philip Dick, da cui il capolavoro Blade Runner di Ridley Scott del 1982.
Vi consiglio di ascoltare l'appassionante e ottimo sceneggiato radiofonico realizzato da Radio Due "Il cacciatore di androidi", qui trovate maggiori informazioni, lo trovate gratuito su iTunes; è un lavoro encomiabile e un'ottima trasposizione del libro di Dick, fedelissimo all'opera originale più che al film. Per una volta che la Rai realizza qualcosa di diverso da seriali ingenui e buonisti su preti, carabinieri, suore, famiglie allargate e guardie forestali... da non perdere, davvero.
Ma torniamo al nostro Fallout 3. La missione viene attivata dal Dott. Zimmer di Rivet City (una comunità che vive in una enorme portaerei arrugginita e sventrata, arenata nel letto ormai vuoto del fiume Potomac a Washington, che dire, idea geniale, l'ennesima di questo capolavoro), che ci informa che un androide che era sotto la sua gestione è scappato, il nostro incarico è ritrovarlo e riportarlo alla base.
Durante le nostre indagini entreremo in contatto con una organizzazione segreta chiamata "The Railroad", che lotta per l'indipendenza e la libertà di tutti gli androdi, e noi dovremo scegliere da che parte stare.

Harkness, questo è il nome dell'androide che dovremo rintracciare, che ogni tanto ci parlerà di tutti i "runners" che ha "fatto fuori", citazione immediatamente riconoscibile di Blade Runner
Insomma, è chiaro che siamo dei cacciatori di androidi, ed è chiaro che stiamo vivendo la versione "alla Bethesda" del racconto di Philiph Dick e del film da cui è tratto.

14) Dopo Philip Dick, anche l'immenso Ray Bradbury è omaggiato in Fallout 3, in modo sottile e geniale, ma anche molto difficile da cogliere.
Nel pericolosissimo quartiere di Georgetown (tra l'altro realmente esistente a Washington D.C.), infestato di centauri e supermutanti, c'è una piccola casetta in mattoni piuttosto anonima.

La targa che identifica la piccola casa, che rischierebbe altrimenti di passare inosservata
L'edificio è piccolo e non contiene nulla di interessante a livello di gameplay (eccezion fatta per un libro di abilità), ma riesce a raccontare moltissime cose, racchiudendo nelle sue piccole stanze non solo un riferimento letterario di grande spessore, ma anche una sintesi drammatica e commovente degli eventi che hanno segnato il mondo morente di Fallout 3, in una rappresentazione cruda e terribilmente verosimile, studiata fin nei minimi particolari, come stiamo apprendendo da queste piccole curiosità.
Ma andiamo con ordine: Nel piccolo giardino dietro la casa troviamo alcuni nemici e il cadavere di un cane (chiamato Muffy); l'interno della casa è spoglio e triste, in evidente stato di abbandono e incuria da diversi anni, se non decenni.
Al piano terra troviamo il salotto con vari oggetti abbandonati, che ricordano gli appartamenti della città di Prypyat lasciati immobili nella loro devastata quotidianità dopo lo sgombero post disastro di Chernobyl, tra cui un passeggino, un ferro da stiro, una cassa con delle bottiglie vuote, simboli di un passato remotissimo, scolorito e cadente come la carta da parati sulle pareti.
Sembra una casa come tante altre nella Wahsington post-apocalittica, con il suo carico di desolazione e di morte: nel camera da letto del bambino troviamo un piccolo corpicino scheletrico con un orsacchiotto su un materasso ammuffito e sporco di polvere radioattiva, penetrata probabilmente da finestre squarciate da molteplici esplosioni atomiche.

La serie di Fallout trasforma in drammatica e quotidiana realtà le paure atomiche della Guerra Fredda
Il resto della casa è solo vuoto e silenzio, c'è una cucina sporca e trasandata, una camera da letto matrimoniale al piano di sopra, e un'ultima stanza al piano terra con un robot di servizio, ancora attivo ma in stand by, l'unica cosa "viva" - se così si può definire un robot - della residenza della famiglia McClellan.
Entrando in questo piccolo appartamento irrompiamo nella quotidianità di una famiglia come tante altre, quotidianità spazzata via dalla bomba, quotidianità che aleggia come un fantasma tra le mura marcescenti e i resti di una vita che fu, in un tempo remoto: due genitori e un infante dal destino ignoto, un bambino colto nel sonno dall'esplosione, e il cane con cui giocava che ora giace morto nel contaminato "backyard", elementi iconici e simbolici della tradizionale famiglia americana ora distrutti, dimenticati, dalla sorte ignota o sin troppo evidente.
I segni di questa quotidianità risiedono ancora nelle routine comportamentali del robot di servizio, che ignaro e indifferente alle esplosioni atomiche, mantiene il ruolo di maggiordomo aiutante di una famiglia che non esiste più, in una struggente quanto inutile eterna devozione, un ammasso di circuiti che continuerà a servire i padroni McClellan fino alla fine dei tempi.
E' possibile accedere a queste routine interagendo con il terminale vicino al robot, che permette di scegliere quali ordini impartirgli, come portare il cane Muffy a fare una passeggiata, mandarlo a fare la spesa al negozio di quartiere o leggere la favola della buonanotte al bambino.

Ecco Mister Handy, unico abitante di casa McClellan

Mister Handy (questo il nome del robot) eseguirà questi compiti con solerzia e dedizione, intimando il cane defunto ad alzarsi da terra, leggendo una poesia a uno scheletro e viaggiando fino al negozio ridotto a un cumulo di macerie prima di ritornare a casa, in standby, convinto di avere assolto ai compiti affidategli.
La piccola casa dei McClellan è una immensa e magnifica citazione - anzi omaggio, come ho scritto prima - a Ray Bradbury, in particolare al racconto breve "Verranno le dolci piogge" pubblicato nel 1950 ("There Will Come Soft Rains"), nel quale l'autore narra le "attività robotiche" dell'unica casa rimasta in piedi nella città di Allendale, California, nel 2026, dopo che tutti gli abitanti e le altre abitazioni sono state rase al suolo da una catastrofe nucleare.
In un futuro in cui le case saranno completamente automatizzate, Bradbury ci mostra i lavori quotidiani dei vari robot che puliscono, cucinano la colazione per i membri della famiglia morta, riordinano le camere, completamente ignari dell'assenza dei proprietari deceduti nell'esplosione, come si intuisce proseguendo la lettura.
Un riferimento ancora più diretto allo struggente e malinconico racconto di Bradbury è nel poema che il robot Mister Handy recita al piccolo per addormentarlo, che ha lo stesso titolo del racconto: "There Will Come Soft Rains" della poetessa Sara Teasdale; si tratta di  una poesia del 1920 che ha ispirato lo stesso scrittore statunitense, e che narra di come la totalità degli esseri viventi sul pianeta - e la natura in generale - non vengano influenzati nella loro bellezza e purezza dalla completa estinzione del genere umano, per causa di una non meglio precisata catastrofe.
Questo omaggio a Ray Bradbury è una ulteriore dimostrazione della magnifica profondità di Fallout 3, un gioco che può essere fruito e amato in tanti modi diversi, esattamente come si può visitare la casa dei McClellan in tanti modi diversi: come un luogo inutile dove trovare un misero libro e nessun altro bottino, o come il teatro di un dramma commovente nella distruzione della quotidianità di una famiglia, oppure infine come una immensa e amorevole citazione di un gruppo di appassionati programmatori di videogiochi di un autore che sicuramente hanno amato con tutto il cuore e che hanno voluto inserire nel loro capolavoro, senza forzature, con garbo, un piccolo tesoro da scoprire con chi condivideva la loro passione.

Ray è tornato a casa il 5 giugno 2012. Dal 22 agosto 2012 l'area del suolo di Marte sulla quale è atterrato il rover Curiosity porta il suo nome, il Bradbury Landing. Sicuramente avrebbe apprezzato.
15) Vorrei chiudere il post parlando di un altro memorabile personaggio di Fallout 3, che sicuramente è rimasto nelle menti e nelle orecchie dei giocatori, cioè il presidente degli Stati Uniti John Henry Eden, doppiato nella versione originale del gioco addirittura da Malcom McDowell (se non sapete chi è, vergogna! cercatelo su wikipedia, con grande mestizia e umiltà).
Ora, tutti sappiamo che





SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER SPOILER





John Henry Eden non è una persona vera, ma una intelligenza artificiale costruita dentro una montagna (Raven Rock, riproduzione del complesso antiatomico di Mount Weather, nei pressi di Washington D.C.) e pensata per garantire la continuità d'azione del governo degli Stati Uniti in caso di catastrofi e morte del Presidente in carica.

Sembra una ovvietà, ma è scioccante scoprire che il presidente che abbiamo ascoltato per ore e ore alla radio è solo una intelligenza artificiale di un enorme computer degli anni sessanta
Essendo appunto una AI, è stata programmata nel periodo pre-bellico in modo da creare una personalità che rispecchiasse i valori, le idee e persino i ricordi dei più importanti presidenti della storia degli Stati Uniti;
ascoltando la radio del nuovo governo post-apocalittico, l'Enclave, è possibile ascoltare i discorsi alla nazione del presidente Eden, inframezzati da brani patriottici tra cui l'inno nazionale, Battle Hymn of the Republic, Yankee Doodle, e molti altri.
Questi proclami sono fantastici, sono un pastiche di patriottismo edulcorato, ricordi d'adolescenza dei padri fondatori (Eden afferma di "essere cresciuto in Kentucky" come Abramo Lincoln, girovagando con il suo cane "da Knob Creek a Hodgenville", suoi luoghi d'infanzia), retorica pre e post-bellica intrisa di riferimenti a una società allo sbando come quella che abita una Washington D.C. ormai distrutta.
Lo stile di questi discorsi è colloquiale e rassicurante, e trae ispirazione dai noti "Fireside Chats" di Franklin Delano Roosevelt, una serie di interventi radiofonici serali che il presidente tenne tra il marzo 1933 e il giugno 1944 incentrati su vari argomenti, come la lotta al fascismo in Europa, le vittorie dell'esercito americano nel Pacifico, la disoccupazione, i gravi problemi dell'economica statunitense e le contromisure adottate, e molti altri.
Roosevelt ebbe l'idea di parlare direttamente ai cittadini americani sfruttando il potente mezzo della radio, che negli anni trenta, ben prima dell'arrivo della televisione, era nelle case di più del 90 per cento della popolazione. In un periodo di forte difficoltà economica e sociale, i "Fireside Chats" avevano l'intento di confortare e rassicurare i cittadini, con un linguaggio semplice e l'utilizzo ricorrente di esempi ed analogie, stabilendo idealmente un filo diretto con ogni americano all'ascolto;
il presidente iniziava i suoi discorsi con un il saluto "my friends", parlava sempre in prima persona e il suo interlocutore era un generalizzato "you", che simboleggiava allo stesso tempo l'ultimo contadino in ascolto e l'intera grande nazione americana.

Il presidente Frankin Roosevelt pronto a iniziare i suoi Fireside Chat

In questi discorsi frequenti erano i riferimenti ai padri fondatori della nazione, spesso venivano evocati con uno spiccato patriottismo i ricordi di Abramo Lincoln e altre figure prese come rimedio e ispirazione per uscire dalla crisi; l'inno nazionale veniva suonato alla conclusione di ciascun episodio, dopo l'usuale appello a Dio e alla provvidenza, incoraggiando gli americani a reagire alle difficoltà con pazienza, comprensione e fede.
Se i Fireside Chats cementarono il rapporto tra il presidente e il popolo americano (contribuendo non poco alle sue quattro elezioni consecutive, portando Roosevelt a traghettare il paese fuori dalle secche della depressione e della prima Guerra Mondiale), i discorsi farneticanti di John Henry Eden suonano assurdi e dissonanti nel loro iperbolico e inutile patriottismo, fuori luogo tra le macerie di una società la cui grandezza è solo tristemente evocata dalle parole artificiali del supercomputer.
Le trasmissioni della radio dell'Enclave, che ciclicamente ripetono i discorsi alla "nazione" di John Henry Eden inframezzati da marcette e canzoncine patriottiche, risuonano in una Washington D.C. distrutta, invasa dai mutanti, una Capitale in cui i simboli - l'obelisco e il Lincoln Memorial - giacciono sventrati in un panorama desolante. Tra pulviscolo radioattivo e brandelli di umanità disperata ascoltiamo un euforico presidente finto che parla di "grande America", o che ricorda le passeggiate in campagna "libere e spensierate" con l'amato cane Honey, o che disquisisce sullo sport nazionale, il baseball, elevandolo come simbolo di un tempo felice a cui si può legittimamente aspirare schierandosi dalla parte di John Henry Eden e dei suoi pretoriani, i membri dell'Enclave, una organizzazione politica, scientifica e militare sorta dalle ceneri del defunto governo degli Stati Uniti.


Il simbolo dell'Enclave, un chiaro riferimento alle Stars and Stripes della bandiera americana

Tra citazioni di Tomas Jefferson ("il prezzo della libertà è l'eterna vigilanza") e Ulysses Grant ("le nazioni, come gli individui, sono puniti per le loro trasgressioni) e canzoni sudiste, il presidente John Henry Eden sfrutta la più bietta retorica e il più facile sentimentalismo per la propria propaganda dittatoriale e dall'inquietante sapore fascista, denigrando tutti i gruppi e le fazioni che non sono schierati con l'Enclave, e facendo leva sui valori fondanti della società americana (la famiglia, lo sport, il buongoverno, i padri fondatori) per traviare le menti dei poveri abitanti della zona contaminata, con la irrealizzabile promessa di ritornare ai fasti di quell'America rurale e innocente che diventa una sorta di "mito collettivo", promessa che diventa un malefico mezzo per  alimentare la sete di potere dell'Enclave, che ha "costruito" un presidente per raccogliere consensi e avere il dominio incontrastato su ciò che rimane degli Stati Uniti.

E ora, questo post è davvero finito. E' stato davvero troppo, troppo lungo e spero abbiate avuto la pazienza di seguirmi. E' stato il post che ha richiesto più tempo e più studio, ma volevo rendere il giusto onore a Fallout 3, anche se non basterebbe un intero libro per questo scopo.

Concludo con un'ennesima citazione di Fallout 3: "War, war never changes".

Non serve aggiungere altro.

Nessun commento:

Posta un commento