C'era una volta.. un seriale - no il nome del seriale non è "c'era una volta" - che si chiamava "Flashforward", un melting pot di fantascienza, mistero, cinema di menare come direbbe Hermes Delmontecastagna, ottimi attori - anche Penny e Charlie di Lost, ricordate? - e una storia solida che bastardamente finiva con uno spettacolare Cliffhanger finale
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Ehm.. non è esattamente quello che intendevo, cominciamo con le gag idiote? |
dicevo, un colpo di scena finale (..) e una trama non risolta, perchè la serie è stata cancellata, mentre nelle intenzioni dei produttori doveva durare dai 3 ai 7 (!!!) anni, previsione ottimistica direi, crèdeghe, direbbe qualcuno.
Il tono del seriale era chiaro sin dal titolo dell'episodio pilota, appunto "mai più giorni felici", una bella dose di allegria insomma; l'idea di base era fantastica: di colpo tutti gli abitanti del pianeta perdono i sensi per 2 minuti e 17 secondi, e in questo lasso di tempo ognuno vede il proprio futuro (un flashforward, appunto), che spesso non è così roseo. Altro piccolo particolare trascurabile, chi sta guidando un Boeing o un autobus va a schiantarsi contro la qualunque e millemila persone muoiono senza nemmeno rendersene conto: quindi si, mi sembra decisamente appropriato il titolo "mai più giorni felici".
Ma non sono qui per parlare di Flasforward, altrimenti avrei aperto un blog sui seriali americani interrotti bruscamente (e ce ne sarebbero, vedi ad esempio Jericho..), quindi torniamo subito in carreggiata, torniamo a bomba su Red Dead Redemption, capolavoro della Rockstar del lontano 2010, a mio parere la più coinvolgente ed emozionante esperienza videoludica mai sperimentata, al pari di Half Life, ovviamente.
Se vi interessa minimamente questo blog e quello che sto scrivendo sapete già tutto sulle gesta e gli amori di John Marston, sapete che la storia è ambientata nel 1911, sapete che è uno dei pochissimi giochi ambientati nel Vecchio West dopo i leggendari coin-op Gun.Smoke, Sunset Riders e Blood Bros, ed è ideale seguito di quel Red Ded Revolver di ben 6 anni prima.
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Ecco Blood Bros, con i suoi maiali grigi che corrono e che rilasciano mitragliatori quando vengono colpiti, case che crollano e nemici che spuntano dal nulla e saltano come ballerini di Broadway. |
In questo post non farò l'ennesima recensione di Red Dead Revolver, tutti ci avete giocato (se non ci avete giocato smettete di leggere questo blog e andate a comprarlo, vergognandovi per esservelo perso, nessuna scusa è accettabile) e tutti lo avete finito, in caso contrario
SMETTETE DI LEGGERE - SPOILER ALERT
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Occhi DAVVERO lucidi quando ho visto questa scena. Dico sul serio. |
Il fatto è questo: eravamo abituati a un Far West spassoso, con maiali che correvano per lo schermo, sottane che si alzavano, buffi pistoleri con enormi sombreri viola, boss di fine livello caricaturali, indiani danzanti con grossi copricapi di piume in testa, enormi proiettili e bombe colorate dappertutto, nemici isterici che saltavano come grilli..
E poi arriva questo Red Dead Redemption:
la storia di un ex bandito che vuole cambiare vita, ma i federali gli rapiscono la moglie e il figlio. BOOM. John Marston deve quindi compiere azioni orribili per evitare che le persone che più ama si prendano una pallottola in testa. BOOM.
Cavalca un periodo storico di transizione tra le tradizioni e la modernità. BOOM.
Non ci sono indiani, tranne uno, triste, desolato, al servizio del padrone bianco, come uno schiavetto. BOOM.
John Marston insegue e uccide i suoi vecchi amici banditi, per riconquistare la serenità. BOOM.
Una volta ritrovata la famiglia, i federali lo uccidono per nascondere la polvere sotto il tappeto. BOOM.
La madre e il figlio, che avevano appena ritrovato il padre e la dolce vita familiare, piangono sulla sua tomba. BOOM.
Quindi si, esatto, mai più giorni felici.
I videogiochi in realtà sono molto manicheisti, c'è sempre un buono e un cattivo, e il buono vince sempre. Quando i confini sono molto più nebulosi, come ad esempio nei vari GTA, le cose non cambiano molto, nel senso che il giocatore vince sempre, non importa se è uno spacciatore di droga, un paladino della giustizia, un investigatore, una donna in lotta contro avventurieri senza scrupoli o un killer psicopatico, noi vinciamo sempre, veniamo sempre gratificati alla fine di un gioco: i nemici vengono sempre sconfitti, anche se noi siamo dei bastardi malavitosi e i cattivi sono altri bastardi malavitosi.
Ma questo non succede in Red Dead Redemption: alla fine vincono i cattivi, vince questo bastardo qui sotto, il suo nome e la sua faccia da porco schifoso mi è rimasta impressa in mente come se fosse un tizio in carne ed ossa che vedo tutti i giorni
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Eccolo il bastardo, Edgar Ross |
Edgar Ross è il capo dell'ente investigativo di polizia federale oggi nota come FBI, ed è il principale antagonista del gioco: quindi riassumendo per chi si fosse messo ora all'ascolto, noi impersoniamo un ex bandito, fuorilegge e pistolero - un cattivo dunque, in teoria - che viene comandato a bacchetta da un agente federale - un buono in teoria, che rappresenta lo stato - sotto la minaccia di uccidergli la famiglia, che nel frattempo ha rapito e nascosto in un luogo segreto.
In RDR accade qualcosa di completamente diverso da quello che si vedrà anni dopo in GTA V (sempre quindi rimanendo in casa Rockstar), dove i tre protagonisti vivono una realtà complessa nella quale loro stessi si trovano a spostarsi di continuo tra la luce e l'ombra: il Michael di GTA è un pochino cattivo ma sostanzialmente buono, mentre Trevor è un pazzo psicopatico che non ha nulla di positivo; Franklin e i suoi amici neri hanno valori morali ed etici tendenzialmente buoni ma li realizzano in modo cattivo; questi tre personaggi fanno però parte di una società e una narrazione dove non è chiaro il confine tra "buoni" e "cattivi".
Nella storia di John Marston le cose hanno un aspetto molto più chiaro, ma i ruoli sono invertiti: chi dovrebbe essere un "buono", un rappresentante dello stato e della legalità è un bastardo ricattatore che sguazza nella corruzione come un maiale nelle sue deiezioni abusando del suo potere senza alcuno scrupolo; mentre chi dovrebbe essere un fuorilegge, un assassino e un ladro in realtà si rivela un affettuoso padre di famiglia che pur di ritrovare i suoi cari e vivere una vita normale e serena accetta di compiere qualsiasi nefandezza, conscio del male che sta facendo ma conscio anche del fatto che quello è l'unico modo per riabbracciare la moglie e non lasciare orfano il figlio.
E arrivo quindi al nocciolo della questione e alla tematica centrale di questo post, ovvero che per la prima volta nella storia dei videogiochi, in Red Dead Redemption vincono i cattivi, il protagonista muore, muore, muore, muore, definitivamente muore, sotto gli occhi del giocatore, sotto i miei occhi lucidi. Fino alla fine ho sperato che intervenisse qualcuno con una grossa mitragliatrice a spazzare via tutti quei balordi federali, o che Jack avesse sotto i vestiti lo sportello di una stufa con Marty McFly sparato da Biff Tannen
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Ecco, questo sarebbe proprio servito |
ma era una speranza vana, Jack Marston finisce crivellato dai proiettili dei federali comandati da Edgar Ross che si fuma un sigaro dietro la linea di tiro, senza dire una parola, con un ghigno in volto. Jack Marston si è sacrificato per salvare la moglie e il figlio, che sono riusciti a scappare mentre il granaio illumina la notte di West Elisabeth. E poi la sepoltura, e l'immagine della povera croce di legno, e il giovanissimo John Marston che abbraccia la madre, che solo la notte prima aveva scaldato il proprio corpo accanto a quello del marito nella buia notte di campagna.
Scelta crudele quella della Rockstar, pugno nello stomaco terrificante, scena madre di tutte le scene madri che mai più verrà eguagliata, inaspettata e commovente; una scelta forte, un climax narrativo clamoroso e geniale, culmine di una vicenda umana degna di un kolossal, che porta alla repentina e drammatica interruzione di una riconquistata routine famigliare che serenamente il giocatore aveva vissuto nelle ultime missioni del gioco.
Dopo il ricongiungimento famigliare tanto faticoso infatti, John Marston non vuole più sentire parlare di sparatorie, banditi, ricatti, fuorilegge, rivoluzioni (si, per l'amore della famiglia John è anche stato costretto a prendere parte alla sanguinosa lotta di confine tra Messico e Stati Uniti) e vuole dedicarsi unicamente ed esclusivamente alla sua ritrovata famiglia; il gioco quindi letteralmente si trasforma, cambia il tono della narrazione, cambiano luoghi, personaggi, dialoghi, perfino i colori sono diversi, si respira un'aria di serenità fragile, come se fosse tutto troppo bello. E sfido chiunque a non avere provato qualcosa del genere: dopo tanta lotta e sofferenza quando le cose si mettono a posto sembra incredibile e si fa fatica a credere che tutto stia per tornare alla normalità.
Le ultime missioni di John saranno quasi tutte in compagnia del figlio adolescente Jack: il buon padre di famiglia vuole dimenticare la vita da fuorilegge e insegna il figlio a scacciare i corvi dal granaio, vanno a caccia di wapiti insieme, conducono una mandria di mucche al pascolo al tramonto, in una delle scene più poetiche che sia mai fuoriuscita da una console, insomma si comportano esattamente come un padre amorevole e un figlio adolescente nel selvaggio West.
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In queste splendide immagini, padre e figlio conducono una mandria attraverso le pianure e guadi e vanno a caccia di wapiti insieme nelle montagne innevate del territorio di West Elizabeth |
Sembra proprio un bel lieto fine, non è vero? John ha compiuto la sua redenzione e l'unico suo pensiero ora è quello di provvedere alla loro sopravvivenza ed educare il giovane Jack a diventare un uomo per bene, con saldi valori, ed evitargli le stesse sofferenze che ha vissuto in prima persona. L'amore per il proprio figlio è questo, in estrema sintesi: salvarlo da una vita da fuorilegge.
Poi cominciano ad arrivare i federali, e il mondo crolla.
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It's all over now, Baby Blue |
Nel fuoco del granaio bruciano gli abbracci alla moglie, i consigli di caccia impartiti al figlio, il sole al tramonto con le mandrie di fianco, e le speranze di una nuova vita. Nel fuoco brucia la famiglia e il futuro del giovane John.
Una volta superato lo shock, al giocatore è offerta la possibilità, e ripeto la possibilità di vendetta, con una missione opzionale, giocabile nei panni del figlio John, che nel frattempo ha diciannove anni ed è rimasto orfano anche di madre, ma è determinato a vendicare la morte del padre; oppure si può concludere il gioco semplicemente cosi, magari completando delle missioni secondarie che si sono lasciate indietro, ma sinceramente, chi non vorrebbe volersi vendicare del porco federale??
La vendetta si compie sulle rive del grande fiume, luogo simbolico e metaforico dello scorrere del tempo, degli anni che hanno solo incancrenito il dolore della perdita e la rabbia della vendetta a lungo inseguita, ma ora Edgar Ross è li, a caccia di anatre, immondo e orgoglioso di avere ucciso quel padre di famiglia, per nulla pentito nemmeno negli ultimi secondi della sua vita.
Gli spari risuonano nel desertico nulla dove nulla rimane se non il fiume e la compiuta vendetta, un estremo saluto a Jack, rivoli di sangue sporcano il fiume dove il federale giace a faccia in giù, ora è davvero tutto finito.
Non c'è lieto fine nemmeno nella vendetta, sono tutti morti e Jack è da solo, non è più un ragazzino innocente ma un uomo che ha compiuto un omicidio. E con Edgar Ross muoiono anche le speranze del defunto John di salvare il figlio da una vita alla deriva, una vita da bandito, da assassino, la caccia ai wapiti appartiene a un altro mondo, a un'altra vita. Tutti perdono.
Eh già, mai più giorni felici.
Alla prossima
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