Visitors!!

22,033

venerdì 7 novembre 2014

Ghouls 'n' Ghosts: la leggenda del cavaliere papera

Dunque, oggi dopo alcuni post dedicati a giochi recenti facciamo un salto indietro al 1988: Bush era appena diventato 41° presidente degli Stati Uniti, la defunta FIAT aveva presentato la "Tipo" e la Svizzera aveva vinto l'Eurovision Song Contest (ma dimmi te, interessante), ma soprattutto in Giappone il 19 ottobre iniziava la storia del leggendario Sega Megadrive, che tutti voi che leggete avete avuto o avete invidiato all'amico (perchè si, voi avevate il Super Nintendo con F-Zero e i vari Zelda, ma avreste sempre voluto quel tondeggiante capolavoro tecnologico e il suo riccio blu psichedelico).

Sempre nel 1988 la Capcom (inchino) vende e distribuisce nelle sale giochi un altro capolavoro, che verrà convertito alcuni mesi dopo per le principali console casalinghe (Amiga, Sega Megadrive, Sega Master System, Amstrad, Atari..), un gioco dalla grafica spettacolare e dalle meccaniche semplici ma terribilmente intriganti e "addictive": è l'anno di 大魔界村ovvero Dai Makaimura, ovvero per noi occidentali Ghouls 'n' Ghosts, splendido titolo che nell'allitterazione e nell'assonanza sottolinea immediatamente la natura "demoniaca" dell'avventura del povero cavaliere di nome Arthur, che deve sconfiggere niente meno che il diavolo in persona (Lucifero nella versione giapponese e Loki in quella europea) per recuperare le anime rubate, tra cui quella della amata principessa Prin Prin (è parente della principessa Rocchetta)

La cover art della versione giapponese del gioco. A questo punto direi che la principessa Prin Prin - nonostante il nome - meriti DECISAMENTE di essere salvata.
Mica da ridere la missione del povero Arthur, ma si sa che per le donne si fa questo e altro, forse non sconfiggere Lucifero, o Loki come abbiamo detto. Ci si potrebbe chiedere perché nel mercato americano ed europeo il nome del boss finale è stato cambiato arbitrariamente, da Lucifero

Una recente immagine di Lucifero
a Loki, che sarebbe una delle divinità più importanti della mitologia norrena, signore dell'astuzia e del caos, grande ingannatore ma anche compagno di merende di Odino e Thor; al tempo stesso però quest simpatico mattacchione è anche definito il maligno, il cattivo, il distruttore, insomma pare soffrire di un disturbo bipolare divino. 
Arrivo al punto: Loki non c'entra una mazza con il mostro finale di Ghouls 'n' Ghosts, che come si vedrà in una delle foto del post è la perfetta rappresentazione stereotipata di Satana, Lucifero et similiai: è enorme, rosso, fiammeggiante, col nasone, lunghi artigli su mani e piedi, e si comporta esattamente come farebbe quell'antipaticone, cercando di uccidere Arthur bruciacchiandolo e pestandolo con le sue fette enormi.


Quindi, questa domanda imprescindibile, perché Loki? sono giunto alla conclusione che si tratta di un errore concettuale, nel senso che - come spesso accade - chi è stato incaricato della traduzione e della localizzazione del gioco non ne ha colto il senso, e nemmeno l'ambientazione, altrimenti non avrebbe mai affibbiato a una chiara rappresentazione di Lucifero il nome "Loki", senza peraltro che nel gioco ci fosse alcun riferimento alla mitologia nordica che potesse avere un collegamento al boss finale.
Forse quel signore non aveva idea chi fosse Loki e ha messo un nome a caso?
Forse ha pensato che "cavaliere con armatura e folta barba = cavaliere leggendario nordico", quindi "nemico di un cavaliere nordico" = "un qualsiasi Dio nordico cattivo" ?
Mistero..forse occorre chiedere aiuto a quel fallito di Giacobbo, sempre che non sia impegnato con i Rettiliani che hanno trovato l'arcobaleno o con le scie chimiche precipitate a Roswell.

Ma torniamo a un personaggio molto più importante e simpatico di Giacobbo, il nostro cavaliere Arthur

Eccolo il nostro eroe nella sua attività preferita: saltare. Notate la folta barba, che indica chiaramente l'origine svedese di Arthur.
Potrei anche chiamarlo Mister Fragile, dato che se viene colpito una volta perde tutti i vestiti tranne le mutande (bianche con dei fantastici pois rossi, che burloni questi programmatori di videogiochi), e una seconda volta si trasforma istantaneamente in un mucchietto di ossa. Ovviamente ci sono le solite "vite", ma sono pochissime (2 o 3, non ricordo esattamente), e i checkpoint sono molto distanti uno dall'altro.

Tutto ciò, unito a una grande quantità di nemici sullo schermo che si muovono nei modi più disparati e che spesso lanciano anche oggetti o magie, rende Ghouls 'n' Ghost uno dei giochi più difficili mai concepiti, nel quale si esprime in pieno il feroce sadismo della Capcom, che costringe a completare il gioco DUE VOLTE prima di potere affrontare il boss finale, Lucifero/Loki.

Nemici? ho detto nemici? (hai detto Sandro??!?!?) si perché i veri protagonisti del gioco sono loro, i fantastici, strambi, incomprensibili e irreprensibili demoni, sgorbi, abomini, schifezzine varie che così tanto spesso riducono il cavaliere in mutande o peggio.

I primi che incontriamo sono delle personificazioni della morte, solo che sono vestite in un vivace blu, escono dal terreno e si divertono anche loro a saltare da un muretto all'altro, salire e scendere scale, e quando cadono dall'alto a queste signore zompettanti si alza la sottana come a una ballerina di can can.

Andando avanti incontriamo nemici normali come bestie alate, avvoltoi e tentacoli che spuntano dal terreno, fino a quando ci imbattiamo in fiori di fuoco semoventi che sputano.. teschi (!!) indistruttibili. Signori, ce ne vuole di fantasia, e siamo solo all'inizio

E poi ci sono i maiali antropomorfi col forcone che ti vomitano addosso. No, dico davvero, è solo una delle tante cose schifose che il povero Arthur dovrà fronteggiare nel suo folle viaggio. Come se non bastasse schivare falce della morte, colonne di fuoco e lame rotanti, bisogna pure stare attenti al vomito di uomini maiali incacchiati. Che mondo.


Tralasciando una specie di goblin-dinosauri che indossano un'armatura e brandiscono la loro testa come arma che sputa palle di fuoco (no comment), arriviamo alle famosissime e pericolosissime tartarughe di pietra, che si divertono a rimbalzare per lo schermo (essendo ovviamente di pietra, noto materiale che rimbalza)  e uscire dal loro carapace per spaventare il giocatore con la loro velocità.

Ancora avanti, ancora avanti evitando pipistrelli fatti di fuoco, libellule giganti, gargolle alate e scorpioni, fino ad arrivare a piante carnivore malefiche che sparano OCCHI. Ora secondo voi queste cose sono divertenti o fanno schifo? io non saprei.


E poi arriviamo a un livello molto particolare, dove invece di procedere orizzontalmente da sinistra a destra - come in tutti i giochi a visuale "frontale", il nostro Arthur è su una piattaforma che si sposta verso l'alto,  a dire la verità una specie di ascensore infernale popolato da esserini che sganciano palle di pietra sul povero eroe e... cavalieri tagliati a metà e incollati alle pareti con della specie di colla, che brandiscono FORBICI giganti  e spazzano la piattaforma cercando di ridurre il protagonista in un pollo arrosto spezzettato

Ecco qui lo spettacolare livello verticale, con i cavalieri incollati alle pareti che brandiscono spade, quello a testa in giù mi rendo conto solo ora (24 anni dopo l'ultima volta che ci ho giocato) che non ha un paio di forbici, ma insomma, a me piace ricordarlo così, come si dice.
E cosa troviamo in cima a questa torre? altri mostri spaventosi e abominevoli? enormi creature immense come i Grandi Antichi? animali inquietanti mutati da Loki in creature sanguinarie?
No, troviamo dei pesci palla che che galleggiano nel nulla con la bocca aperta come dei tonti, eccoli nel loro raccapricciante aspetto

Il livello successivo è molto schifoso, anzi ripugnante direi: essendo ambientato nelle viscere della terra, che nemici ci potranno essere? vermi e larve ovviamente, cose da fare passare l'appetito, quindi non metto nemmeno le foto. Il boss finale è.. ovviamente un verme grosso quanto tutto lo schermo, e l'unico modo di ucciderlo è distruggere dei cuori vermosi che pulsano sotto i piedi di Arthur, cercando di evitare schifosissime larve che escono dal sottosuolo, sono proprio come quelle che si vedono nella frutta (i giovannini). Vi risparmio le foto perchè se leggete il post vicino ai past (ho fatto la rima, divertente no? post-past.. scusate) probabilmente perderete l'appetito.

Nell'ultimo livello (quello meno originale degli altri), ambientato nel palazzo di Lucifero/Loki, i mostri sono un pochino più normali, ad eccezione di uno scheletro di drago che mi ha sempre ricordato le anguille in carpione e un buffo barbagianni viola con pantaloni e giacca rossa, e con una faccia infernale che si apre nello stomaco.
Vorrei concludere questa carrellata di fenomeni da baraccone con quello che secondo me è la creatura più incredibile e sconclusionata dai Ghouls 'n' Ghosts: la mano-faccia ventosa verde


Questo coso è davvero imperdibile: una sorta di "Mano" della Famiglia Addams con l'itterizia, che al posto dei polpastrelli delle sue 4(!!) dita ha delle piccole facce arrabbiate che sparano palline verdi, standosene comodamente attaccata al pavimento di ghiaccio (!!).

Ghouls 'n' Ghost incarna in pieno lo spirito dei videogiochi fine anni ottanta, ormai lontani dall'iconografia pura e dalla stilizzazione di inizio decennio, ma non ancora giunti a quel compimento stilistico (e realistico, per i tempi) che si sarebbe realizzato con gli anni novanta, caratterizzati da una proliferazione incontrollata di picchiaduro a scorrimento orizzontale tutti identici tra di loro eccezion fatta per ambientazioni e protagonisti (chi non ha mai giocato a Cadillac and Dinosaurs?).


Le immagini dei videogiochi sono sempre belle: rilassano il lettore, riposano dallo stress della lettura, e dicono più di mille parole: sopra, Pitfall (1982), e sotto Captain America and the Avengers (1991). In Pitfall bisognava fare un bello sforzo di immaginazione per vedere in quei pochi pixel un avventuriero, un pericoloso scorpione o dei tronchi (fantastici, sembrano cestini della spazzatura); in Captain America è tutto chiaro, evidente, luminoso, ci sono addirittura le onomatopee alla Batman anni sessanta, è un mondo iper definito,  un cambio di stile e di immagine netto e sconvolgente
In meno di dieci anni quindi, i videogiochi passano da una rappresentazione parziale, iconica e "suggerita" della realtà ad una iper-realistica e completa in ogni suo aspetto: ci sono scene di intermezzo, effetti speciali, boss da sconfiggere con nuove tattiche, elementi dell'ambiente con cui interagire; ciò che si vede sullo schermo non è da interpretare, ma è semplicemente da assimilare.

In mezzo a questi due estremi c'è una generazione di giochi, come dire, strambi, giochi dalle meccaniche collaudate e relativamente semplici, ma che aggiungono elementi insoliti, anacronistici, assurdi, ironici, e che scompariranno quasi totalmente nelle generazioni successive.

Un altro esempio è quello di Toki, coin-op del 1989 molto famoso e diffuso nelle sale giochi: il protagonista viene tramutato da uno stregone in una scimmia e deve salvare la sua amata, saltando e sparando (o meglio, sputando palline dalla bocca..) fino a sconfiggere il suo nemico: quindi lo schema narrativo è assolutamente identico a quello di Ghouls 'n' Ghost.


Due immagini di Toki, da notare le scarpe da ginnastica per saltare più in alto, l'elmetto da football per tirare testate ai nemici e l'enigma alla Wile E. Coyote e Beep Beep; interessante e anche la faccia da ebete del protagonista in basso a sinistra e il fantasmino inquietante.
Altro punto in comune tra Toki e Ghouls 'n' Ghosts è l'originalità: in un gioco definito in modo preciso dal punto di vista stilistico e narrativo vengono inseriti elementi curiosi e stranianti che stravolgono il contesto , creando un curioso amalgama a prima vista poco credibile, ma che si rivela adatto alla storia narrata, vuoi per alleggerire il tono cupo e lugubre (come in Ghouls 'n' Ghosts), vuoi per coerenza interna del prodotto (non è poi così strano che una scimmia col testone che uccide pipistrelli rosa sputando possa mettersi in testa un elmetto da football, non credete?).

Tornando all'argomento del post, Ghouls 'n Ghost è stato a suo modo un gioco rivoluzionario, sotto tanti punti di vista.
Era un gioco estremamente difficile, ben più della media dei giochi del periodo, che ha fatto spendere capitali di 500 lire e centinaia di ore seduti sul divano di casa, tanto che molti (come il sottoscritto) non lo hanno mai finito, pur arrivando a tanto così dallo scontro con Lucifero/Loki.
Altra novità era l'ambientazione cupa, lugubre e opprimente: il povero Arthur bazzicava per cimiteri, foreste con alberi indemoniati, città in rovina invase dalle fiamme, cave sotterranee piene di bestie immonde e addirittura il palazzo del signore delle tenebre; l'attenzione assoluta che doveva essere risposta in ogni salto e in ogni scontro, unita alla fragilità del protagonista, trasmetteva un senso di tensione e di precarietà che allo stesso tempo spaventava i giocatori ma li attraeva inesorabilmente: questo fu il motivo del successo enorme di Ghouls 'n Ghost.

Forse proprio perchè consci di avere creato un'avventura così "dark", difficile e ansiogena, i programmatori hanno pensato bene di alleggerire il gioco con un tocco d'ironia, che sa strappare un sorriso anche nei momenti più duri della vicenda di Arthur, che può ritrovarsi improvvisamente trasformato per pochi secondi in una papera per opera di un misterioso mago.


Si, ho scritto proprio "in una PAPERA", in un gioco che parla di Lucifero, di morte, di fiamme, di scheletri. Una papera, innocua, ovviamente non può sparare ma soltanto saltare; ma guardate che simpatica questa paperetta bianca, con gli occhi strabuzzati (forse perchè circondata da mostri?) mentre non capisce nulla di quello che sta succedendo.

Tocco d'ironia e di classe, come quando Arthur viene - sempre dallo stesso mago burlone - trasformato in un vecchietto in mutande e bastone, capace solo di fare piccoli salti. Queste "trasformazioni" non sono dannose per il gioco, alla fine lo status dura pochissimi secondi e spesso avviene in momenti non concitati, quindi a che servono questi maghi e queste papere?

A ricordarci che - anche quando siamo circondati da mostri - può essere utile pensare a quella simpatica papera.


alla prossima

Nessun commento:

Posta un commento