L'idea di questo nuovo post mi è venuta dopo il solito cazzeggio giornaliero su Zergnet, una sorta di aggregatore di notizie (consiglio di darci una occhiata) che si occupa molto bene anche di videogiochi (e su che cosa, sennò?? ), con storie spassose, easter egg, classifiche, cose spassose insomma...
Aperta parentesi, a me il nome "zergnet" fa venire in mente i simpaticissimi e amichevoli alieni di Starcraft ,a voi?
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Eccolo uno Zerg in una tipica espressione di cortesia. Un pò Predator (zanne), un pò Alien (Testone), un pò necromorfo (arti inferiori strambi). |
Chiusa parentesi. Beh su questo aggregatore di notizie (mi piace questo parolone che riempie la bocca, nonostante blogger continui a correggermela) ho trovato un articolo interessante su quella delusione cosmica (lunare, sarebbe meglio dire..) di Borderlands: The Pre Sequel, di cui ho parlato in un precedente post, e mi ha lasciato l'amaro in bocca, anzi peggio, quasi il sapore di una cimice morta (ma che schifo, me lo dico da solo); beh in questo articolo l'ultimo episodio della fortunata serie viene definito "noioso, svogliato e ripetitivo", riassumendo in modo sintetico e spietato quello che ho cercato di dire nel mio post, anche se nel mio caso ha parlato più la parte emozionale tradita, più che quella razionale.
In realtà non avrei mai pensato di scrivere un altro post su Borderlands: già questo blog è appena nato, ci manca solo che mi metto a scrivere post doppi sugli stessi giochi.. però leggendo questo articolo mi è saltata agli occhi una parola che non avevo mai davvero collegato all'ambito videoludico, cioè laziness, pigrizia.
Questa presa di coscienza mi ha fatto pensare ad un altro gioco che ho appena iniziato, Dishonored, che invece fa della passione, dell'inventiva e dell'AMORE per i videogiochi il suo credo, il suo fondamento, il suo filo conduttore e le sue fondamenta.
La differenza tra un bel gioco e un pessimo gioco è racchiusa in tre semplici contrasti:
passione vs disinteresse
amore vs indifferenza
attenzione vs pigrizia
Dishonored - per tornare al gioco che ho appena scoperto e di cui mi sono innamorato follemente - è stato sviluppato con passione, amore e attenzione, mentre Borderlands: The Pre-Sequel è stato sviluppato con disinteresse, indifferenza e pigrizia, per tornare a quella laziness che ho citato prima. E queste cose si vedono, sono lampanti, in ogni gioco e in ogni nostra esperienza personale davanti a una console, tutti noi sappiamo riconoscere subito se un gioco è stato "creato" o è stato semplicemente "programmato".
Infatti, il prodotto finito e confezionato rivela molto di come il creatore/programmatore si è rapportato con l'oggetto da plasmare.
La piccola software house francese Arkane Studios (fondata a Lione nel 1999 con poche decine di dipendenti) ha scelto con Dishonored di raccontare una storia rapportandosi con essa come se stesse narrando qualcosa di realmente accaduto: un drammatico evento fittizio (l'assassinio di una imperatrice) che ha luogo in un mondo inventato ma di un realismo sconvolgente (una metropoli minacciata da una pestilenza), che dipinge a tinte fosche una società vittoriana fantascientifica e ucronica nella quale convivono tecnologie retrofuturistiche e paranormale.
Ok ora guardate queste due foto sopra, quale è la prima cosa che pensate? probabilmente che questo gioco è ambientato in pieno periodo di rivoluzione industriale, come si vede dai fabbriconi e calle ciminiere. Poi - dato che siete perspicaci - penserete che probabilmente siamo in Inghilterra, dato che 1) la rivoluzione industriale è esplosa in Inghilterra, e 2) c'è un tipico pub inglese nella seconda foto.
Poi però - sempre perchè siete perspicaci - forse state pensando che gli abitanti di questi ameni luoghi non se la passano molto bene, tra acque melmose, ammassi di lamiere e ciarpame, facciate dei palazzi anneriti dallo sporco e sventrati dal tempo e dall'incuria, il pavimento del pub ammuffito con sporcizia dappertutto.. insomma c'è qualcosa che decisamente non va.
Le foto parlano molto più di mille parole, ma forse alcune vale la pena di spenderle, diciamo 3 parole: non sole, cuore e amore, ma passione, amore e attenzione. (e vai di neretto)
Arkane Studios di sicuro ha messo molta passione per il proprio lavoro in Dishonored, molto impegno e molta dedizione, sfruttando le esperienze maturate nella direzione artistica di Bioshock 2 - dove poco si salvava, se non appunto il setting e l'atmosfera generale - e sfornando un prodotto ineccepibile nelle meccaniche di gioco e nello sviluppo narrativo.
E' evidente inoltre come Arkane Studios ami particolarmente questo periodo storico, altrimenti non avrebbe rappresentato con tale dovizia, eleganza e credibilità (parola molto, molto importante in un videogioco) una società profondamente ed evidentemente vittoriana (come si capisce subito dall'unica foto che ho mostrato), ma pervasa da un sincretismo fantascientifico che ha portato da una parte allo sfruttamento spasmodico dell'olio di balena come gel/fluido misterioso e dalle potenzialità ignote, e dall'altra alla scoperta di rudimentali nozioni magiche ed esoteriche utilizzate per incanalare l'energia materiale del fuoco e della elettricità.
Una realtà alternativa e surreale se vogliamo, ma rappresentata con grande coerenza e con un grande rispetto per l'oggetto della propria creazione artistica, tutto viene preso dannatamente sul serio, insomma. Dishonored è un maestoso drappeggio dal tocco europeo (le atmosfere, le fogge dei vestiti, il sistema di illuminazione mostrano chiaramente un gusto e una ispirazione occidentale nel senso "vecchiocontinentistico") nel quale una maniacale attenzione (l'ultima nostra parola) viene riservata ad ogni edificio annerito dallo smog industriale, ogni manifesto di propaganda, ogni strambo macchinario che arruginisce per le strade invase dai ratti, ogni inquietante frase di avvertimento pronunciata dagli ossessivi altoparlanti per le vie di Dunwall..e potrei andare avanti per ore a descrivere i minimi dettagli che fanno di questa realtà inventata una realtà EFFETTIVA: fino a quando non spengo la console, io percepisco di essere a Dunwall, sento quasi l'odore del lerciume, il fetore dei cadaveri mangiucchiati dai topi, il fiato puzzolente di vino delle guardie violente e butterate; lo squittio dei topi famelici mi riempie le orecchie mentre leggo uno dei tantissimi libri che parlano della pestilenza, o di come una tranquilla cittadina di pescatori è diventata una metropoli industriale sfruttando le balene al largo delle sue coste purulente e bagnate da acque giallastre e malsane.
Questi tre elementi insomma, trasformano un prodotto di intrattenimento di massa in una realtà alternativa nella quale è meraviglioso perdersi. Senza uno di questi tre capisaldi, il gioco rimane solo un gioco e non un'esperienza da vivere;
rovesciando il discorso, anche un gioco mediocre ma puntellato su passione, amore e attenzione è qualcosa degno di nota e che rimane nella mente dei giocatori: personalmente ricordo Alan Wake non tanto per le meccaniche di gioco, che avevano non pochi difetti, ma perchè i programmatori di Remedy Entertainment hanno messo tutto ciò che avevano in quel lungo progetto partorito per anni e più volte cambiato in corsa, dimostrando ai fan in attesa di amare un genere di nicchia a tal punto da omaggiare il cult Twin Peaks con citazioni e omaggi affettuosi, e cesellando una storia complessa e affascinante con la massima attenzione ad ogni dettaglio a livello narrativo e ambientale/paesaggistico. Come dimenticare le imponenti montagne, le corse con la torcia in mano, gli scavatori abbandonati nelle segherie come mostri dormienti, gli strambi personaggi della città di giorno, la serie di Night Springs vista in piccoli televisori portatili e l'agitazione continua, persistente, fobica provata nelle sessioni notturne?
Ma ora torniamo a quella porcheria di Borderlands: The Pre-Sequel: l'articolo che ho linkato sopra lo stronca, senza mezzi termini, come d'altra parte ho fatto anche io nel mio post, ma ora senza ombra di dubbio - e dopo avere scartavetrato dalla mia mente i rimasugli affettivi che provavo per i precedenti episodi della serie - posso dire che BTPS è stato uno dei giochi più brutti a cui abbia giocato recentemente, e penso di avere capito il perchè: manca totalmente di amore, passione e attenzione, mentre è pieno alla stragrande di disinteresse, indifferenza e pigrizia.
Anche i sassi sanno che Borderlands non è stato sviluppato da Gearbox (la software house dei primi due episodi), ma dalla 2K Australia sotto la supervisione della Gearbox, e il risultato è sotto gli occhi di tutti: 2K Australia non ha avuto il minimo rispetto per la gloriosa e innovativa serie che doveva concludere con questo terzo episodio, di fatto rovinando totalmente un gioco pressochè perfetto come Borderlands 2 con un atteggiamento vergognoso e censurabile.
Il problema di fondo è che 2K Australia ha voluto riproporre lo stesso modello di gioco di Borderlands 2, ma l'ha fatto malissimo e snaturando la natura stessa del gameplay. Le pochissime innovazioni introdotte inoltre sono state la classica "toppa peggio del buco". Ma sapete quale è stato il peccato peggiore di 2K Australia? quello di avere trasformato un gioco appassionante e dal quale non si riusciva a staccarsi in un gioco NOIOSO; NOIOSO, NOIOSO.
Disinteresse quindi, perchè 2K Australia non si è minimamente interessata di cosa fosse REALMENTE la saga di Borderlands e perchè fosse così amata dal pubblico (parlo in passato perchè ora la hanno distrutta questi tizi). Disinteresse nelle figure di contorno che vengono riproposte immobili al bancone di un bar o a pronunciare un paio di battute alla radio senza arte nè parte, disinteresse nell'ambientazione, pessima e tutta uguale, giustificata con una ridicola scelta "lunare", disinteresse alle meccaniche di gioco più basilari, snaturate da un sistema mal gestito dell'ossigeno che toglie ogni piacere nell'esplorazione, peraltro inutile perchè tanto è tutto deserto e crepacci di colori diversi.
Indifferenza, perchè 2k Australia si è ritrovata questo progetto tra le mani senza avere mai fatto parte del team che ha creato i precedenti, lavorando alla carlona, facendo che copiare quello che avevano visto nel secondo episodio, ma ovviamente senza riuscire a coglierne lo spirito originale. Geniacci, non è che basta mettere battute a caso di vecchi personaggi per appassionare i fan di vecchia data, din don!!
Pigrizia, la nostra parola chiave, perchè 2K Australia non è sforzata di comprendere le motivazioni che stavano dietro a certe meccaniche di gioco, come il loot delle armi, trasformato in una noiosa e inutile incetta di pochi soldi in ammassi di scatolette metalliche, o forzieri di armi tutte uguali e per la maggior parte inutilizzabili - perchè si è stati pigri a comprendere il meccanismo di diversificazioni delle bocche da fuoco, tanto basta metterne una caterva con mille colori e mille effetti elementali e i giocatori saranno contenti.
Vorrei concludere questo post polemico traducendo quasi pari pari le parole del recensore, tale Steve "Lelldorianx" Burke, che esprime benissimo gli stessi miei sentimenti:
"..è da tantissimo tempo che non raggiungevo tali livelli di noia in un videogioco. Sono spesso rimasto frustrato, arrabbiato, innervosito, ma almeno in quei casi ho provato qualcosa, e allo stesso tempo cercavo di capire dove avevo sbagliato e come porvi rimedio. Borderlands invece non fa provare nessuna emozione..".
Eh si, la pigrizia uccide davvero i videogiochi.
Alla prossima
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Nelle immagini, un primo piano della maschera del protagonista di Dishonored, Corvo Attano, e.. il Terminator. Notate qualche somiglianza? io si. Un caso forse? forse no. Altre domande? per ora basta |
Parole sparse in neretto e maiuscolo, quindi.. penserete, vieni al dunque, beh eccomi.
La differenza tra un bel gioco e un pessimo gioco è racchiusa in tre semplici contrasti:
passione vs disinteresse
amore vs indifferenza
attenzione vs pigrizia
Dishonored - per tornare al gioco che ho appena scoperto e di cui mi sono innamorato follemente - è stato sviluppato con passione, amore e attenzione, mentre Borderlands: The Pre-Sequel è stato sviluppato con disinteresse, indifferenza e pigrizia, per tornare a quella laziness che ho citato prima. E queste cose si vedono, sono lampanti, in ogni gioco e in ogni nostra esperienza personale davanti a una console, tutti noi sappiamo riconoscere subito se un gioco è stato "creato" o è stato semplicemente "programmato".
Infatti, il prodotto finito e confezionato rivela molto di come il creatore/programmatore si è rapportato con l'oggetto da plasmare.
La piccola software house francese Arkane Studios (fondata a Lione nel 1999 con poche decine di dipendenti) ha scelto con Dishonored di raccontare una storia rapportandosi con essa come se stesse narrando qualcosa di realmente accaduto: un drammatico evento fittizio (l'assassinio di una imperatrice) che ha luogo in un mondo inventato ma di un realismo sconvolgente (una metropoli minacciata da una pestilenza), che dipinge a tinte fosche una società vittoriana fantascientifica e ucronica nella quale convivono tecnologie retrofuturistiche e paranormale.
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Due screenshot di Dishonored, che ritraggono lo stesso luogo, il Hound Pits Pub, una sorta di "casa base" del protagonista frequentata tra una missione e l'altra. |
Poi però - sempre perchè siete perspicaci - forse state pensando che gli abitanti di questi ameni luoghi non se la passano molto bene, tra acque melmose, ammassi di lamiere e ciarpame, facciate dei palazzi anneriti dallo sporco e sventrati dal tempo e dall'incuria, il pavimento del pub ammuffito con sporcizia dappertutto.. insomma c'è qualcosa che decisamente non va.
Le foto parlano molto più di mille parole, ma forse alcune vale la pena di spenderle, diciamo 3 parole: non sole, cuore e amore, ma passione, amore e attenzione. (e vai di neretto)
Arkane Studios di sicuro ha messo molta passione per il proprio lavoro in Dishonored, molto impegno e molta dedizione, sfruttando le esperienze maturate nella direzione artistica di Bioshock 2 - dove poco si salvava, se non appunto il setting e l'atmosfera generale - e sfornando un prodotto ineccepibile nelle meccaniche di gioco e nello sviluppo narrativo.
E' evidente inoltre come Arkane Studios ami particolarmente questo periodo storico, altrimenti non avrebbe rappresentato con tale dovizia, eleganza e credibilità (parola molto, molto importante in un videogioco) una società profondamente ed evidentemente vittoriana (come si capisce subito dall'unica foto che ho mostrato), ma pervasa da un sincretismo fantascientifico che ha portato da una parte allo sfruttamento spasmodico dell'olio di balena come gel/fluido misterioso e dalle potenzialità ignote, e dall'altra alla scoperta di rudimentali nozioni magiche ed esoteriche utilizzate per incanalare l'energia materiale del fuoco e della elettricità.
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Nell'immagine, una gigantesca baleniera (notare la proporzione con il cetaceo) che funge anche da laboratorio per l'estrazione del preziosissimo olio di balena. |
Una realtà alternativa e surreale se vogliamo, ma rappresentata con grande coerenza e con un grande rispetto per l'oggetto della propria creazione artistica, tutto viene preso dannatamente sul serio, insomma. Dishonored è un maestoso drappeggio dal tocco europeo (le atmosfere, le fogge dei vestiti, il sistema di illuminazione mostrano chiaramente un gusto e una ispirazione occidentale nel senso "vecchiocontinentistico") nel quale una maniacale attenzione (l'ultima nostra parola) viene riservata ad ogni edificio annerito dallo smog industriale, ogni manifesto di propaganda, ogni strambo macchinario che arruginisce per le strade invase dai ratti, ogni inquietante frase di avvertimento pronunciata dagli ossessivi altoparlanti per le vie di Dunwall..e potrei andare avanti per ore a descrivere i minimi dettagli che fanno di questa realtà inventata una realtà EFFETTIVA: fino a quando non spengo la console, io percepisco di essere a Dunwall, sento quasi l'odore del lerciume, il fetore dei cadaveri mangiucchiati dai topi, il fiato puzzolente di vino delle guardie violente e butterate; lo squittio dei topi famelici mi riempie le orecchie mentre leggo uno dei tantissimi libri che parlano della pestilenza, o di come una tranquilla cittadina di pescatori è diventata una metropoli industriale sfruttando le balene al largo delle sue coste purulente e bagnate da acque giallastre e malsane.
Questi tre elementi insomma, trasformano un prodotto di intrattenimento di massa in una realtà alternativa nella quale è meraviglioso perdersi. Senza uno di questi tre capisaldi, il gioco rimane solo un gioco e non un'esperienza da vivere;
rovesciando il discorso, anche un gioco mediocre ma puntellato su passione, amore e attenzione è qualcosa degno di nota e che rimane nella mente dei giocatori: personalmente ricordo Alan Wake non tanto per le meccaniche di gioco, che avevano non pochi difetti, ma perchè i programmatori di Remedy Entertainment hanno messo tutto ciò che avevano in quel lungo progetto partorito per anni e più volte cambiato in corsa, dimostrando ai fan in attesa di amare un genere di nicchia a tal punto da omaggiare il cult Twin Peaks con citazioni e omaggi affettuosi, e cesellando una storia complessa e affascinante con la massima attenzione ad ogni dettaglio a livello narrativo e ambientale/paesaggistico. Come dimenticare le imponenti montagne, le corse con la torcia in mano, gli scavatori abbandonati nelle segherie come mostri dormienti, gli strambi personaggi della città di giorno, la serie di Night Springs vista in piccoli televisori portatili e l'agitazione continua, persistente, fobica provata nelle sessioni notturne?
Ma ora torniamo a quella porcheria di Borderlands: The Pre-Sequel: l'articolo che ho linkato sopra lo stronca, senza mezzi termini, come d'altra parte ho fatto anche io nel mio post, ma ora senza ombra di dubbio - e dopo avere scartavetrato dalla mia mente i rimasugli affettivi che provavo per i precedenti episodi della serie - posso dire che BTPS è stato uno dei giochi più brutti a cui abbia giocato recentemente, e penso di avere capito il perchè: manca totalmente di amore, passione e attenzione, mentre è pieno alla stragrande di disinteresse, indifferenza e pigrizia.
Anche i sassi sanno che Borderlands non è stato sviluppato da Gearbox (la software house dei primi due episodi), ma dalla 2K Australia sotto la supervisione della Gearbox, e il risultato è sotto gli occhi di tutti: 2K Australia non ha avuto il minimo rispetto per la gloriosa e innovativa serie che doveva concludere con questo terzo episodio, di fatto rovinando totalmente un gioco pressochè perfetto come Borderlands 2 con un atteggiamento vergognoso e censurabile.
Il problema di fondo è che 2K Australia ha voluto riproporre lo stesso modello di gioco di Borderlands 2, ma l'ha fatto malissimo e snaturando la natura stessa del gameplay. Le pochissime innovazioni introdotte inoltre sono state la classica "toppa peggio del buco". Ma sapete quale è stato il peccato peggiore di 2K Australia? quello di avere trasformato un gioco appassionante e dal quale non si riusciva a staccarsi in un gioco NOIOSO; NOIOSO, NOIOSO.
Disinteresse quindi, perchè 2K Australia non si è minimamente interessata di cosa fosse REALMENTE la saga di Borderlands e perchè fosse così amata dal pubblico (parlo in passato perchè ora la hanno distrutta questi tizi). Disinteresse nelle figure di contorno che vengono riproposte immobili al bancone di un bar o a pronunciare un paio di battute alla radio senza arte nè parte, disinteresse nell'ambientazione, pessima e tutta uguale, giustificata con una ridicola scelta "lunare", disinteresse alle meccaniche di gioco più basilari, snaturate da un sistema mal gestito dell'ossigeno che toglie ogni piacere nell'esplorazione, peraltro inutile perchè tanto è tutto deserto e crepacci di colori diversi.
Indifferenza, perchè 2k Australia si è ritrovata questo progetto tra le mani senza avere mai fatto parte del team che ha creato i precedenti, lavorando alla carlona, facendo che copiare quello che avevano visto nel secondo episodio, ma ovviamente senza riuscire a coglierne lo spirito originale. Geniacci, non è che basta mettere battute a caso di vecchi personaggi per appassionare i fan di vecchia data, din don!!
Pigrizia, la nostra parola chiave, perchè 2K Australia non è sforzata di comprendere le motivazioni che stavano dietro a certe meccaniche di gioco, come il loot delle armi, trasformato in una noiosa e inutile incetta di pochi soldi in ammassi di scatolette metalliche, o forzieri di armi tutte uguali e per la maggior parte inutilizzabili - perchè si è stati pigri a comprendere il meccanismo di diversificazioni delle bocche da fuoco, tanto basta metterne una caterva con mille colori e mille effetti elementali e i giocatori saranno contenti.
Vorrei concludere questo post polemico traducendo quasi pari pari le parole del recensore, tale Steve "Lelldorianx" Burke, che esprime benissimo gli stessi miei sentimenti:
"..è da tantissimo tempo che non raggiungevo tali livelli di noia in un videogioco. Sono spesso rimasto frustrato, arrabbiato, innervosito, ma almeno in quei casi ho provato qualcosa, e allo stesso tempo cercavo di capire dove avevo sbagliato e come porvi rimedio. Borderlands invece non fa provare nessuna emozione..".
Eh si, la pigrizia uccide davvero i videogiochi.
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