Ecco appunto, oggi in questa sonnolente e pigra cittadina del nord-ovest c'è un sole che spacca le pietre, quindi mi è venuto in mente di parlare di nebbia, che per me è come una vecchia conoscenza che prima o poi sei contento di rivedere, so che è un punto di vista un po strano, ma tant'è.
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Ah, la nebbia, fonte di ispirazione di innumerevoli scrittori..e cantanti.. |
Nebbia + videogiochi = Silent Hill, un'equazione come direbbe Marco Castoldi in arte Morgan "antropologicamente" appresa in anni di scorribande per quella ridente cittadina sul lago Toluka, dove ogni giorno è una festa e si danza e si balla tutti insieme con la banda locale, un pò come a Pawxatony.
Silent Hill dunque, tutti sapete di cosa sto parlando, se non lo sapete smettete di leggere questo blog e andate a leggerne uno di cucina tipo Giallo Zafferano o Broccoletto di Bruxelles, che ne so io.
Pubblicato da Konami nel 1999 ed esclusivamente per Playstation One, Silent Hill sarebbe diventato presto il capostipite di una lunga serie che con gli anni e con gli episodi è andata via via peggiorando, esattamente come la serie dei film Transformers, giusto per fare un esempio a caso, ma ovviamente senza le esplosioni continue alla Michael Bay.
Alcune curiosità in ordine sparso, giusto per stemperare un pò il clima prima di passare alla nebbia vera e propria. Si ringrazia a tal proposito la comunità italiana di fan di Silent Hill.
1) Silent Hill esiste davvero, è nel New England; anche il Lago Toluka esiste, è in California. Forse quei geniacci buontemponi alla Konami hanno pensato ad un nome assurdo per la loro città, dando per scontato che non esistesse, invece no, tiè, così imparano a sottovalutare la fantasia degli americanotti.
2) Le strade di Silent Hill portano i nomi di famosissimi giallisti e scrittori di fantascienza: Matheson Street, Bradbury Street, Bachman Road (pseudonimo di Stephen King per i bellissimi libri Desperation e I Vendicatori), Sagan Street, Crichton Street. Bella idea di omaggiare grandi scrittori nei videogiochi, lo hanno fatto anche alla Electronic Arts con Isaac Clarke, di cui parleremo dopo, indovinate un pò le fonti di ispirazione di nome e cognome??
3) Un altro paio di omaggi, questa volta cinematografici, al al Mago di Oz (le tre chiavi del leone, dello spaventapasseri e del taglialegna) e ad Alice nel paese delle meraviglie (le tavolette del gatto, del cappellaio, della tartaruga e della regina)
4) Sui muri della scuola elementare di Midwich ci sono esattamente quello che ci si aspetterebbe di trovare dentro una scuola elementare: poster di cani e fantasmi (insieme? separati? chi non si ricorda dei poster di cani e fantasmi, o cani fantasmi nella propria scuola, proprio vicino ai disegni fatti dai comapgnucci?), scritte sottilmente inquietanti ("who are you?", "why?"), misteriose ("9109 cut") e un pochino più allegre, tipo "Warning: hell is coming!", tipo la stessa cosa che pensavo io al liceo poco prima di iniziare 4 ore filate di fisica il sabato mattina.
questo link scritto dal grande Doc Manhattan.
6) Ora andiamo a Silent Hill 2, capolavoro assoluto che supera in qualità il capostipite, cosa non comune. In questo secondo capitolo c'è una marea di farfalle in giro per la città, vive, morte, colorate, nere, dappertutto ci sono farfalle, quasi più che nella casa delle farfalle di Bordano, che - informazione di servizio - è ancora chiusa per problemi burocratici da quest'estate. La presenza di questi lepidotteri non è casuale, in alcune culture rappresentano la rinascita (il personaggio di Maria ne ha una tatuata su petto, e non mi dilungo sulla simbologia del personaggio di Maria / Mary altrimenti questo post dura tre anni), oppure la morte nel caso siano nere - come la maggior parte di quelle presenti a Silent Hill (stormi di farfalle nere volano intorno al boss finale, larve di farfalle nere nei letti putridi del Wood Side Apartment..)
8) I vari cadaveri che si incontrano nel gioco (si, è davvero un gioco spassoso) hanno TUTTI gli stessi vestiti che porta James (eccezion fatta per i galeotti).
9) Nella città di Silent Hill invasa da mostri abominevoli, con le strade distrutte, i palazzi marscescenti, non un'anima in giro dotata di un minimo di sanità mentale, e con una realtà instabile e parallela dominata da ruggine, sangue e morte, beh i semafori funzionano perfettamente. Davvero.
Ok ho finito con le curiosità, devo proprio trovare qualcosa in comune a tutti questi aspetti della città di Silent Hill? mah, forse il fatto che IN TEORIA Silent Hill è la classica città qualunque americana, con la scuola elementare, gli appartamenti, l'ospedale, le farfalle, il lago per i campeggiatori, le macchine parcheggiate, i boschi lussureggianti.. Anzi, esiste proprio una città che realmente si chiama Silent Hill, e da qualche parte su internetto si legge che la location di Silent Hill 2 sia la riproduzione di una città realmente esistente in California o non so bene dove..le palle di Frate Giulio direbbe qualcuno, Silent Hill è il simbolo della città "normale", dove accadono cose "anormali", ed è per questo che la serie ha avuto un così grande successo, o almeno fino a quando non andasse alla deriva con cazzate varie tipo supermercati, metropolitane, parchi giochi e altri vari luoghi chiusi.
E sapete cosa rende Silent Hill così incredibilmente e drammaticamente "normale"? la NEBBIA, che ammanta e ricopre le strade, le porte dei negozi, i parcometri, i marciapiedi, i muri, i cortili, i cimiteri; una nebbia densa e impenetrabile che chissà quante volte ha invaso anche le città della Pianura Padana, trasformando i quartieri che conoscete a memoria in ammassi biancastri e lattiginosi, contenitori volumetrici e umidi di chissà quali cose, creatori di mistero urbano e senso di smarrimento, anche se sapete già che dopo qualche passo spunteranno i soliti semafori, i soliti palazzi, all'improvviso, proprio come spunta una donnina mezza nuda da quelle torte di compleanno in film americani anni ottanta.
Forse sapete che la nebbia di Silent Hill è nata per una mera esigenza hardware: non era possibile rappresentare tutta la città con le limitate risorse del 1999, così si è semplicemente pensato di nascondere l'orizzonte con una spessa coltre bianca, che riduceva di molto la grande mole di calcoli necessari per rappresentare quello che era a tutti gli effetti un open world antesignano delle moderne metropoli alla GTA, per intenderci.
Quindi una debolezza è diventato un marchio di fabbrica e un motivo di successo, un pò come la poliomelite di Garrincha: aveva una gamba più corta dell'altra, in teoria non poteva giocare nemmeno a calcio, non avrebbe nemmeno potuto inventare quella finta rapidissima e irriproducibile.Non sono mai riusciti a fermarlo,
Nebbia dunque, che da protagonista del primo e del secondo gioco è stata a mano a mano ridotta al ruolo di co-protagonista nel terzo episodio, ambientato in un supermercato (si, un supermercato), e a comparsa nel quarto episodio, ambientato in una stanza (si, una stanza) con sporadiche "evasioni" in metropolitane, luna park e via dicendo; quindi un continuo restringimento degli spazi, quasi che si volesse sostituire lo spaventoso e incomprensibile mondo esterno con un claustrofobico ma riconoscibilissimo ambiente interno.
Nel titolo ho citato Tau Volantis, che è il pianeta ghiacciato sul quale si svolge la maggior parte delle vicende dell'ingegnere minerario Isaac Clarke in Dead Space 3:
A volere essere pignoli, su questo pianeta ghiacciato non c'è proprio una "nebbia", ma una continua tormenta di neve: l'effetto però è lo, perchè si tratta comunque di una coltre che ricopre in modo uniforme e inquietante tutto il paesaggio, e che nasconde mostri, strutture industriali abbandonate, crepacci di cui non si vede la fine e insperati punti di salvataggio.
Quindi alla fine della fiera, che si tratti di una necessità legata all'hardware limitato o di una volontà di rinfrescare una serie che con il secondo capitolo aveva perso di ritmo e varietà, il mezzo per raggiungere il fine è stato il medesimo, ovvero buttare giù un bel muro biancastro che nascondesse alla vista quello di cui si doveva avere più paura, mostruosità deformi o necromorfi.
Entrambe queste serie quindi fanno leva sulla paura più primitiva e innata dell'animo umano, quella dell'ignoto, quella dell'invisibile che fa più paura dell'invisibile, fanno leva sul concetto della possibile onnipresenza del pericolo, a trecentosessanta gradi, non individuabile, un terrore profondo e difficile da arginare, come quello del soldato Hudson che grida "vengono fuori dalle fottute pareti!!", si perchè, insomma, se vengono fuori anche dalle pareti non c'è un cacchio da fare, non so dove guardare, dove sparare, da dove aspettarmi il mostro, questa è la chiave di lettura, sia in Silent Hill 2 che su Tau Volantis non sappiamo da dove proviene il pericolo.
Facile non avere paura quando siamo nei corridoi della Ishimura (facile un par de palle, io non riuscivo a giocare al primo Dead Space a luci spente) oppure in un supermercato infestato da mostri; meno facile se siamo in una intera città ammantata dalla nebbia o su un intero pianeta affogato nella tormenta di neve. "mica facile eh"? come direbbe Antonio il panettiere a Rosita la gallina.
Forse ho parlato troppo di Silent Hill e meno di Dead Space 3, ma questo era un post sulla nebbia, non su due delle serie di videogiochi iù influenti e amate degli ultimi decenni, per questo forse ci sarà tempo, o forse no, chissà.
Concludo, dicendo che a volte nella nebbia sento come un rumore di scariche radio, o i versi dei necromorfi, e "The Mist" di Stephen King non mi ha certo aiutato.. maledetto Re.
Alla prossima.
Silent Hill dunque, tutti sapete di cosa sto parlando, se non lo sapete smettete di leggere questo blog e andate a leggerne uno di cucina tipo Giallo Zafferano o Broccoletto di Bruxelles, che ne so io.
Pubblicato da Konami nel 1999 ed esclusivamente per Playstation One, Silent Hill sarebbe diventato presto il capostipite di una lunga serie che con gli anni e con gli episodi è andata via via peggiorando, esattamente come la serie dei film Transformers, giusto per fare un esempio a caso, ma ovviamente senza le esplosioni continue alla Michael Bay.
Alcune curiosità in ordine sparso, giusto per stemperare un pò il clima prima di passare alla nebbia vera e propria. Si ringrazia a tal proposito la comunità italiana di fan di Silent Hill.
1) Silent Hill esiste davvero, è nel New England; anche il Lago Toluka esiste, è in California. Forse quei geniacci buontemponi alla Konami hanno pensato ad un nome assurdo per la loro città, dando per scontato che non esistesse, invece no, tiè, così imparano a sottovalutare la fantasia degli americanotti.
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MAI sottovalutare gente che allo stadio va vestita così. |
3) Un altro paio di omaggi, questa volta cinematografici, al al Mago di Oz (le tre chiavi del leone, dello spaventapasseri e del taglialegna) e ad Alice nel paese delle meraviglie (le tavolette del gatto, del cappellaio, della tartaruga e della regina)
4) Sui muri della scuola elementare di Midwich ci sono esattamente quello che ci si aspetterebbe di trovare dentro una scuola elementare: poster di cani e fantasmi (insieme? separati? chi non si ricorda dei poster di cani e fantasmi, o cani fantasmi nella propria scuola, proprio vicino ai disegni fatti dai comapgnucci?), scritte sottilmente inquietanti ("who are you?", "why?"), misteriose ("9109 cut") e un pochino più allegre, tipo "Warning: hell is coming!", tipo la stessa cosa che pensavo io al liceo poco prima di iniziare 4 ore filate di fisica il sabato mattina.
questo link scritto dal grande Doc Manhattan.
6) Ora andiamo a Silent Hill 2, capolavoro assoluto che supera in qualità il capostipite, cosa non comune. In questo secondo capitolo c'è una marea di farfalle in giro per la città, vive, morte, colorate, nere, dappertutto ci sono farfalle, quasi più che nella casa delle farfalle di Bordano, che - informazione di servizio - è ancora chiusa per problemi burocratici da quest'estate. La presenza di questi lepidotteri non è casuale, in alcune culture rappresentano la rinascita (il personaggio di Maria ne ha una tatuata su petto, e non mi dilungo sulla simbologia del personaggio di Maria / Mary altrimenti questo post dura tre anni), oppure la morte nel caso siano nere - come la maggior parte di quelle presenti a Silent Hill (stormi di farfalle nere volano intorno al boss finale, larve di farfalle nere nei letti putridi del Wood Side Apartment..)
8) I vari cadaveri che si incontrano nel gioco (si, è davvero un gioco spassoso) hanno TUTTI gli stessi vestiti che porta James (eccezion fatta per i galeotti).
9) Nella città di Silent Hill invasa da mostri abominevoli, con le strade distrutte, i palazzi marscescenti, non un'anima in giro dotata di un minimo di sanità mentale, e con una realtà instabile e parallela dominata da ruggine, sangue e morte, beh i semafori funzionano perfettamente. Davvero.
Ok ho finito con le curiosità, devo proprio trovare qualcosa in comune a tutti questi aspetti della città di Silent Hill? mah, forse il fatto che IN TEORIA Silent Hill è la classica città qualunque americana, con la scuola elementare, gli appartamenti, l'ospedale, le farfalle, il lago per i campeggiatori, le macchine parcheggiate, i boschi lussureggianti.. Anzi, esiste proprio una città che realmente si chiama Silent Hill, e da qualche parte su internetto si legge che la location di Silent Hill 2 sia la riproduzione di una città realmente esistente in California o non so bene dove..le palle di Frate Giulio direbbe qualcuno, Silent Hill è il simbolo della città "normale", dove accadono cose "anormali", ed è per questo che la serie ha avuto un così grande successo, o almeno fino a quando non andasse alla deriva con cazzate varie tipo supermercati, metropolitane, parchi giochi e altri vari luoghi chiusi.
E sapete cosa rende Silent Hill così incredibilmente e drammaticamente "normale"? la NEBBIA, che ammanta e ricopre le strade, le porte dei negozi, i parcometri, i marciapiedi, i muri, i cortili, i cimiteri; una nebbia densa e impenetrabile che chissà quante volte ha invaso anche le città della Pianura Padana, trasformando i quartieri che conoscete a memoria in ammassi biancastri e lattiginosi, contenitori volumetrici e umidi di chissà quali cose, creatori di mistero urbano e senso di smarrimento, anche se sapete già che dopo qualche passo spunteranno i soliti semafori, i soliti palazzi, all'improvviso, proprio come spunta una donnina mezza nuda da quelle torte di compleanno in film americani anni ottanta.
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Finalmente - direte voi - un'immagine tratta dal gioco Silent Hill (2, in questo caso), dopo foto di Fiorello, tifosi strambi, paesi friulani, ma che ci volete fare, mi piace stupire. |
Quindi una debolezza è diventato un marchio di fabbrica e un motivo di successo, un pò come la poliomelite di Garrincha: aveva una gamba più corta dell'altra, in teoria non poteva giocare nemmeno a calcio, non avrebbe nemmeno potuto inventare quella finta rapidissima e irriproducibile.Non sono mai riusciti a fermarlo,
Nebbia dunque, che da protagonista del primo e del secondo gioco è stata a mano a mano ridotta al ruolo di co-protagonista nel terzo episodio, ambientato in un supermercato (si, un supermercato), e a comparsa nel quarto episodio, ambientato in una stanza (si, una stanza) con sporadiche "evasioni" in metropolitane, luna park e via dicendo; quindi un continuo restringimento degli spazi, quasi che si volesse sostituire lo spaventoso e incomprensibile mondo esterno con un claustrofobico ma riconoscibilissimo ambiente interno.
Nel titolo ho citato Tau Volantis, che è il pianeta ghiacciato sul quale si svolge la maggior parte delle vicende dell'ingegnere minerario Isaac Clarke in Dead Space 3:
A volere essere pignoli, su questo pianeta ghiacciato non c'è proprio una "nebbia", ma una continua tormenta di neve: l'effetto però è lo, perchè si tratta comunque di una coltre che ricopre in modo uniforme e inquietante tutto il paesaggio, e che nasconde mostri, strutture industriali abbandonate, crepacci di cui non si vede la fine e insperati punti di salvataggio.
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Ecco, alla fine una foto del gioco ho dovuto metterla, giusto per dare un'idea di quello che ci si trova di fronte una volta atterrati a Tau Volantis. Tempo da caldarroste, insomma. |
Entrambe queste serie quindi fanno leva sulla paura più primitiva e innata dell'animo umano, quella dell'ignoto, quella dell'invisibile che fa più paura dell'invisibile, fanno leva sul concetto della possibile onnipresenza del pericolo, a trecentosessanta gradi, non individuabile, un terrore profondo e difficile da arginare, come quello del soldato Hudson che grida "vengono fuori dalle fottute pareti!!", si perchè, insomma, se vengono fuori anche dalle pareti non c'è un cacchio da fare, non so dove guardare, dove sparare, da dove aspettarmi il mostro, questa è la chiave di lettura, sia in Silent Hill 2 che su Tau Volantis non sappiamo da dove proviene il pericolo.
Facile non avere paura quando siamo nei corridoi della Ishimura (facile un par de palle, io non riuscivo a giocare al primo Dead Space a luci spente) oppure in un supermercato infestato da mostri; meno facile se siamo in una intera città ammantata dalla nebbia o su un intero pianeta affogato nella tormenta di neve. "mica facile eh"? come direbbe Antonio il panettiere a Rosita la gallina.
Forse ho parlato troppo di Silent Hill e meno di Dead Space 3, ma questo era un post sulla nebbia, non su due delle serie di videogiochi iù influenti e amate degli ultimi decenni, per questo forse ci sarà tempo, o forse no, chissà.
Concludo, dicendo che a volte nella nebbia sento come un rumore di scariche radio, o i versi dei necromorfi, e "The Mist" di Stephen King non mi ha certo aiutato.. maledetto Re.
Alla prossima.
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