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mercoledì 5 novembre 2014

Minecraft: ovvero la meraviglia dell'ignoto

Inizio col dire che tutti i videogiochi hanno una fine, non nel senso narrativo ma in senso spaziale. Red Dead Redemption, che viene omaggiato in questo blog sin dallo sfondo, è sconfinato nelle sue meravigliose praterie e altipiani, ma è finito, infatti il luccicante lago abbagliante che bagna la città di Blackwater rappresenta il confine orientale della mappa giocabile, e sebbene se ne scorgano le placide acque e le montagne sullo sfondo, oltre le sue rive, non è possibile procedere oltre, il mondo finisce li, come le colonne d'Ercole che per gli antichi indicavano la fine del mondo conosciuto, Hic Sunt Leones, come si diceva qualche anno fa.

Ecco il Flat Iron Lake visto dalla passeggiata di legno della città di Blackwater
E gli esempi sono tantissimi, una volta era comune scontrarsi contro i "muri invisibili", cioè, beh, dei muri invisibili, tutti sanno cosa sono i muri, tutti sanno cosa vuol dire la parola invisibile, e quindi non c'è nulla da spiegare; ma perché ho tirato fuori questa storia dei muri? perché il concetto del muro è lo stesso del Flat Iron Lake dell'immagine sopra: è un inganno bello e buono, una presa per il cool al giocatore, è come dire: "guarda che bel mondo che c'è qui davanti, vero? chissà cosa c'è in quelle montagne.. ma non lo puoi vedere, ha ha ha!"

Un attimo, forse questo riferimento ai muri è un pò campato per aria nonché mal spiegato, quindi farò un esempio.
Immaginate di percorrere un corridoio lunghissimo con mille porte chiuse e mille curve, spigoli, angoli, punti ciechi, e mostri che arrivano a ondate contro di voi: bene questo era Doom.
Ora, tenendo sempre in mente gli angoli e i mostri, immaginate che queste porte si affaccino su altre stanze e corridoi, oppure verso l'esterno, ma sono come porte a vetro, non si possono aprire né sfondare. Bene, avete il classico sparatutto moderno alla Rage o alla Call Of Duty.
I muri invisibili sono quindi un inganno per aumentare il realismo, l'immedesimazione e il coinvolgimento, ma allo stesso tempo sono la negazione stessa del realismo, insomma è un classico paradosso da videogioco.

Ecco, appunto.

I giocatori sono perfettamente consci che esistono i muri invisibili, o le versioni più raffinate e moderne degli stessi, come enormi ammassi di ciarpame - Fallout docet - oppure enormi montagne che non si possono scalare (The Elder Scrolls 3: Morrowind se ci sei batti un colpo), oppure semplicemente luoghi pericolosi che portano a morte certa, come crepacci, dirupi, che riescono al tempo stesso a dare l'idea di uno spazio articolato e immenso e "guidare" il giocatore verso la giusta strada - anche qui, le eccezioni si sprecano, in molti giochi i muri invisibili ci sono dove a nessuno importa andare, ad esempio oltre il bordo di un abisso.


Al tempo stesso, la cosiddetta "invalicabilità" di certi ostacoli è cruccio dei giocatori, che hanno sempre cercato in ogni modo di vedere più in la, oltrepassando o aggirando muri, staccionate, montagne, mari, a volte spingendosi anche sottoterra o oltre i limiti del cielo e dell'atmosfera pur di scoprire cosa c'era "più in là", esploratori digitali che come Cristoforo Colombo sono spinti da una morbosa sete di conoscenza, perché alla fine questi mondi che esploriamo con un pad sono reali e immaginari allo stesso tempo, rappresentano una realtà a volte perfetta e articolata, ma pur sempre costruita e pensata da altri esseri umani che vivono nel nostro stesso mondo pur costruendone di alternativi. 

Ecco, questa è una genialata di GTA 3. E' il gioco stesso che dice al giocatore curioso "sai che non saresti dovuto essere capace di arrivare qui, vero?", una sorta di divertente rimprovero ma anche un riconoscimento per chi si è sbattuto (o ha letto su internet) per raggiungere un posto in teoria irraggiungibile, ma in realtà pensato per essere raggiungibile dai programmatori.
Quindi una doppia tensione, una sorta di corrente alternata tra la realtà effettiva (gioco=insieme di numeri e bit) e la realtà che vorremmo essere effettiva (noi che diventiamo parte di quella realtà); il problema di fondo è che nella realtà del videogioco esistono delle particolari regole, che nella realtà effettiva non ci sono, e che quindi "cozzano" con l'immedesimazione: è per questo che il giocatore più nerd tenta sempre di scavalcare il muro, di oltrepassare la montagna, di aggirare un ostacolo, perchè nella sua piccola città di provincia queste cose possono essere fatte, almeno in linea teorica, nella piccola città di provincia non esistono muri invisibili.

Ultime due parole sulle regole e poi passo a Minecraft perché stiamo divagando troppo: un videogioco non può rappresentare tutta la realtà, ma una sua parte, più o meno grande e più o meno complessa: questa è la regola più importante, e per rispettarla e al tempo stesso mantenere una coerenza di fondo, molti giochi sandbox sono ambientati su isole, che quindi simboleggiano il mondo intero, l'intera realtà, per dirla in un altro modo. Esempi a go-go: tutti i GTA, Far Cry 3, The Elder Scrolls 3: Morrowind, eccetera.

Ma allo stesso tempo molti altri giochi rappresentano una parte del tutto: The Elder Scrolls 5: Skyrim è ambientato in una parte del continente di Tamriel, che è solo uno dei continenti del pianeta di Nirm.

La mappa del continente di Tamriel, dove sono ambientati i vari giochi della serie di The Elder Scrolls.
Quindi in questo caso è come se ci dicessero: "hei, ti puoi muovere in una intera regione di un intero continente di un intero pianeta, che vuoi di più? mica possiamo farti girare il pianeta, sarebbe troppo!!". Quindi la parte del tutto è come se diventasse il tutto, al nerd nemmeno viene in mente di provare a oltrepassare le montagne dopo che ha percorso decine di chilometri quadrati e giocato 50 ore, o forse no? ovvio che gli stramboidi ci sono sempre, infatti c'è chi ha pensato "hei, ma se io sono a Skyrim, e Skyrim confina con Morrowind, ci sarà pure un passaggio a est, no?"


Infatti c'è, peccato sia bloccato da.... un muro invisibile!! bravi, avete vinto un mappamondo, come direbbe Jules
Così il passaggio c'è ma è bloccato, ma con un semplice comando da console su versione PC è possibile passare attraverso il cancello (aperto, senza porte, bello in vista, ma cos'è, una presa per il cool degli sviluppatori? fai una cosa così evidente e la blocchi? mah) e arrivare nella terra di Morrowind, come mostrano vari siti e video su internet.

Ma cosa c'è oltre il cancello? cosa c'è di cosi bello da vedere, che costa cosi tanti sforzi per trovare la location (non segnalata sulla mappa), e pasticciare con la console per PC? la risposta è: NULLA, non c'è NULLA, non c'è anima viva, non ci sono animali, non ci sono rumori, c'è solo vegetazione a mano a mano più brulla fino ad arrivare a delle colline desertiche, di un monocromatico e triste verde foglia, con pochissimi alberi mal disegnati e in lontananza la sagoma del vulcano che occuperà la parte centrale della mappa di Morrowind. 

Questo panorama desolante in realtà è qualcosa che accomuna tutte quelle zone dove "non si può accedere", e che le software house marcano come i limiti delle mappe giocabili e che ovviamente non contengono nulla al loro interno se non le propaggini del paesaggio sempre più scarno e sempre meno definito, come si vede nei video di Skyrim. Queste zone "inaccessibili" sono la fine spaziale dei videogiochi, e oltre la fine c'è solo il vuoto eterno, il galleggiamento in uno spazio indefinito, in un colore troppo uniforme, o peggio c'è il game over, o un bug che causa la fine della partita o il blocco del pc o della console. 

Come giocatore, non mi attrae la fine del tutto, perché non c'è nulla oltre quegli ostacoli, non c'è della realtà irreale diversa o più bella, ma solo più brutta, sinistra, pasticciata, a volte inquietante, perché saltano tutte le regole che per ore abbiamo fatto nostre, come la presenza degli NPC che ripetono sempre la stessa frase 

Queste maledette frecce nelle ginocchia fanno più danni del diabete. Ma pensate, che sottile vena malinconica in questo meme ormai famoso di Skyrim, tutte le guardie erano destinate a una vita di avventure gloriose, di lotte con draghi, di bellissime donne da salvare, ma alla fine una bastarda freccia nel ginocchio ha distrutto i loro sogni di gloria riducendoli a delle umile guardie.. e ora, quanti di voi nella vita hanno dovuto fare i conti con le frecce nelle ginocchia? tutti, credo. Tristezza.
E senza le regole e le abitudini siamo spaesati, perplessi, forse chissà cosa ci aspettavamo. A volte è meglio immaginare le cose che stanno oltre quella montagna o quel lago, e rimanere con i nostri sogni e le nostre illusioni piuttosto che fare i conti con paesaggi brulli e cadute eterne nel blue hell di gta, già troppe volte nella vita abbiamo a che fare con paesaggi brulli e inferni blu, non è il caso di andarseli a cercare nei videogiochi.

Ma ora, TA DAH!! passiamo a Minecraft, che è un gioco di cubetti e costruzioni, dove ci sono anche i mostri e si può creare anche la Battlestar Galactica, e basta insomma, il post è finito.

Scherzo.

Ma non è che rimane molto da scrivere, mi sono dilungato anche troppo. Tutti conosciamo Minecraft e non farò una recesione, ma una riflessione.

Immaginetta divertente, giusto per fare capire che stiamo parlando di Minecraft, cosa che avrei dovuto fare millemila righe più in alto ma mi sono perso a riflettere e filosofeggiare, amen.
il discorso che ho fatto dei limiti (scriverlo in corsivo è più per fare il professorone che per esigenze particolari) è da prendere e da buttare nel cestino in riferimento a Minecraft. O meglio, è da  ri-considerare il concetto di limite (ok la pianto con il corsivo): esiste una "fine" di Minecraft in senso verticale, verso il basso, facilmente raggiungibile, rappresentata da dei blocchi di pietra con piccoli quadratini all'interno e che "emanano" dei vapori spixellati, che si incontrano dopo avere scavato un bel pò e che non si possono distruggere in nessun modo.

Ma quando parliamo della "fine" orizzontale, beh il discorso cambia. Mai sentito parlare delle "Far Lands"?? già la definizione è incredibilmente contraddittoria: si tratta del "bordo della mappa infinita" di Minecraft. Come può una cosa "infinita" avere un "bordo"????

A questo punto, un GRANDE GIOVE!!! ci starebbe benissimo
Giusto per mettere i puntini sulle I, il mondo di Minecraft è generato casualmente, ogni partita è diversa, e dei "set" di ambienti vengono generati volta per volta e ognuno con le sue caratteristiche ben precise (deserto, tundra, e bla bla bla, lo sapete); non solo è generato casualmente, ma mentre si gioca la stessa realtà viene creata dal programma, un pò come i sogni di Inception insomma, è come se camminando in una città i palazzi nascessero davanti a noi di continuo.

Il problema è che dopo avere percorso una certa distanza, il mondo si incasina, e a causa di un bug noto ai programmatori, il gioco non crea più ambienti omogenei ma "pasticciati", una accozzaglia di deserti, alberi, mare, tundra e così via, con buchi nel terreno, zone buie come la notte popolate di mostri, colline squarciate, insomma un mondo post atomico con una bella spruzzata di nonsense. Questi luoghi pericolosi, e quasi mitologici sono chiamati "Far Lands",e sono appunto "bordi" di un mondo che è "infinito", intendendo nella mia personalissima interpretazione "bordo" non come fine della realtà, ma fine del senso logico e di regole della realtà: se arrivo in un luogo dove esiste sia notte che giorno, con alberi per aria e montagne tagliate con l'accetta, beh o sono impazzito, o in un sogno, o in un videogioco con un bug, infatti le Far Lands sono un bug.

Due immagini di come dovrebbero essere in teoria le Far Lands

 Questa "certa distanza" è difficilmente quantificabile, ma si parla di CENTINAIA DI MIGLIAIA di chilometri, quindi per raggiungere le Far Lands occorrerebbero ANNI di vita reale, ANNI passati a "giocare" a Minecraft semplicemente camminando verso l'orizzonte. Quindi in Minecraft si può dire che il concetto di limite di cui ho discusso finora non esiste: Minecraft è l'evoluzione in senso filosofico del significato stesso di "fine" spaziale dei videogiochi; giocando con i cubettini si vede l'orizzonte, ma è un orizzonte più infinito della realtà effettiva stessa, un orizzonte in mutamento.

In Minecraft se inizio un viaggio per esplorare il mondo so già che non ne vedrò mai la fine, perché la fine (intesa come limite oltre il quale la realtà del gioco smette di essere tale, diventando un errore di programmazione) è talmente lontana e inarrivabile da esserlo anche nella vita REALE: quindi Minecraft frantuma clamorosamente il confine tra vita reale e videogioco; sono in un mondo talmente vasto da essere - per i miei sistemi di riferimento - più vasto ancora di quello reale fuori dalla mia finestra, faccio prima a fare venti, trenta, anche cento chilometri a piedi in mezzo alle risaie piuttosto che arrivare alla Far Lands, e anche se ci arrivassi quello che troverei non mi piacerebbe granché. Geniale.

Ciò non significa che il web sia pieno di gente che testimonia di avere visto le Far Lands, probabilmente con dei bug di teletrasporto, ma con i trucchetti è tutto facile signori.

E poi c'è questo tizio, di cui ha parlato anche il New Yorker, che ha deciso DAVVERO di iniziare un viaggio di anni verso le Far Lands, documentando il tutto con video e immagini: no, DAVVERO, non è uno scherzo. Il suo è un reportage vero e proprio di un viaggio misterioso in terre inesplorate, con incontri strani e imprevedibili, una scoperta fatta giorno dopo giorno con tanto di video diari (di 25 minuti l'uno, siamo già alla quarta stagione di questo incredibile "seriale") postati su un blog creato appositamente e su un canale di youtube che ha come titolo "un viaggio ai confini di Minecraft". Non si sa ancora quando finirà questo viaggio, anche se i primi segnali dlle "Far Lands" si stanno già mostrando (oggetti slegati dal terreno, parti del paesaggio mancanti..)

Questo tizio, che si fa chiamare Kurt J. Mac, afferma che non gli importa la destinazione, ma il viaggio stesso e il senso di meraviglia e di sorpresa che prova ogni giorno quando continua la sua camminata: mi chiedo quale differenza ci sia con lo spirito che muoveva Amerigo Vespucci, Marco Polo, Livingstone e altri esploratori, forse nessuna.

Ah, stavo per dimenticare, questo Kurt sta raccogliendo anche dei fondi per i bambini poveri con questi viaggi, ottenendo delle somme di modesta entità al raggiungimento di certi obiettivi, o certe coordinate spaziali. Quindi da un bug siamo passati alla meraviglia dell'esplorazione, ad Amerigo Vespucci, alla filosofia spicciola, e alla carità per i bambini in difficoltà.

Tutto parlando solo di videogiochi, ma pensa te, questo passatempo per ragazzini.

Come direbbe questo ragazzino, "credeghe!"


Alla prossima

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