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giovedì 7 maggio 2015

Alien Isolation, un'esperienza che si ricorda

Dopo mesi e mesi, (quasi eoni, ormai, considerando il valore del tempo nella società moderna bla bla bla bla...) si torna a pubblicare su questo blog ormai invaso dalle balle di fieno rotolanti come nel Far West.
Ritorno alla lettera scritta - anzi pubblicata - parlando di un gioco che ho finito proprio ieri, Alien Isolation, che come si può intuire non parla di cose del genere:

Picachu, o come cacchio si scrive

Chi leggerà questo post si domanderà che senso abbia recensire a MAGGIO 2015 un gioco uscito a ottobre 2014, ma in realtà una risposta non c'è, me lo sono regalato a Natale, con i miei tempi l'ho finito in un'altra stagione, e qeusto è quanto.

Ho letto molte altre recensioni di blogger seri (a proposito Doc, perchè sei stato così severo?) di siti tipo Eurogamer, Mondoxbox e Spaziogames, e tutti più o meno concordano sul fatto che Alien: Isolation sia un ottimo gioco, ma non un capolavoro, per difetti vari ma tutti diversi, quasi si sia voluto per forza trovare il classico pelo nell'uovo di xenomorfo, giusto per confermare quelle pre-critiche (questa parola Pre, mi fa venire in mente un gioco di morda.. brrr, fuggi via pensiero tremendo, boink boink mille salti lava dappertutto...) secondo le quali un gioco basato solo sulla fuga da un unico nemico non avrebbe retto.

Beh secondo me regge, eccome, tra alti e bassi ma regge alla grande.

(aperta parentesi sui bassi, non nel senso di nani ma nel senso di, insomma è chiaro il senso)

Di sicuro qualcuno della software house Creative Assembly ha pensato ad un certo punto
"beh ma secondo me bisognerebbe aggiungere altri nemici, non vi pare?".
Magari era un raccomandato, tipo il figlio del capo a cui non si può dire di no, e allora magari gli è stato risposto:
 "d'accordo, va bene John (qualcuno pur si chiamerò John no??), allora mettiamo degli umani con gravi problemi di vista e udito e degli androidi rompipalle giusto per omaggiare Ash e Bishop, ma ovviamente senza il loro carisma, che ne dici?"
E così nacquero gli altri nemici di Amanda Ripley, avrebbero potuto anche non esserci e il gioco sarebbe stato bello uguale, anzi sono una aggiunta inutile, anche in questo concordo con il resto dei miei colleghi (colleghi, ma si, mi monto un pò la testa, che sarà mai. Bah)

L'illuminazione: "ma perchè non mettimo anche umani e sintetici oltre all'alieno?"
Sarà per via di questo capriccio che le parti di gioco in cui avremo a che fare con umani e sintetici sono fatte un pò alla membro di canide, un pò così, giusto per infilarci qualcosa di diverso da quella terrificante massa dai piedi pesanti che non la vuole proprio smettere di volerci smembrare, accipicchia.

(chiusa partentesi sui nani, cioè sui bassi, insomma sui difettucci, ma ci torneremo dopo)

Dunque Alien: Isolation è a tutti gli effetti un Survival Horror, in quanto l'obiettivo del gioco è sopravvivere in un ambiente ostile, contro nemici in soverchiante sovrannumero e con pochissime risorse a disposizione. Questa è la definizione classica del survival horror, peccato che con questa definizione Alien: Isolation non c'entri un legume quasiasi a vostra scelta (suggerisco "fava").

Infatti il nemico è UNO soltanto (non contiamo umani e sintentici, catalogabili come "seccature") , non una moltitudine, e le risorse non sono pochissime, in quanto (almeno nella prima metà del gioco) la protagonista giovane Amanda Ripley non può difendersi IN NESSUN MODO dall'alieno.

Forse il nostro amico "Xeno" non ha visto cosa succede in "Scemo e + scemo" quando si cerca di leccare un palo ghiacciato. Comunque questo è il nostro inseguitore, forse un filino più terrorizzante, ecco.

Alien: Isolation è solo una variazione sul tema del Survival Horror quindi? se così fosse, non sarei qui a scrivere una recensione, e il gioco non avrebbe avuto tanto successo.

La cosa più innovativa di Alien: Isolation è l'alieno stesso, non solo per la cura maniacale con la quale è stato riprodotto, sia nelle movenze che nei ringhi, negli sbuffi di rabbia, nella corsa metallica dei condotti d'aria, in quei terrificanti momenti nei quali si ferma di colpo e annusa l'aria alla nostra ricerca, poveri e minuscoli esseri diventati prede.
No signori miei - cari e fedeli lettori vicini e lontani - la cosa più inconcepibile e spaventosa dell'alieno è la sua totale imprevedibilità, infatti può apparire DOVUNQUE e in OGNI MOMENTO, e ogni volta che giochiamo, ogni volta che carichiamo un salvataggio (e succederà molte volte) sappiamo di per certo che l'alieno NON sarà dove lo abbiamo visto l'ultima volta, in soldoni, il pericolo è onnipresente, è tutto intorno a noi, indecifrabile, incomprensibile, TOTALE.

E ora pensate alla storia dei videogiochi, non solo ai Survival Horror, ma a tutti i generi, dagli sparatutto, ai Platform, agli Hack 'n' Slash, e in genere a tutti quei giochi in cui si doveva attaccare e/o difendere dai nemici: questi ultimi sono sempre stati li, nelle stesse posizioni dove li vediamo la prima volta, siano essi cecchini, animaletti dall'aria innocua, fantasmi o necromorfi (tanto per restare in tema), quindi possiamo prepararci alla loro presenza, essere CERTI che quando ricaricheremo la partita dopo essere stati infilzati/affettat/sfiorati/impallinati saranno li ad aspettarci nella stessa posizione, in eterno.

Giusto per fare un esempio con uno screenshot di Dead Space 2: ogni volta che percorreremo questo corridoio, il necromorfo sarà sempre li ad aspettarci, ci sarà sempre un trigger (cioè un punto che come un bottone "attiva" il codice che fa partire alla carica il nemico) fisso e prevedibile: moriamo una volta, pazienza, la prossima volta tiro fuori prima l'arma, insomma.

l'Alien no invece, l'Alien è un simpatico pericolo anarchico, a cui piace muoversi facendo casino nei condotti dell'aria per poi cadere all'improvviso dall'alto o fare capolino da un'angolo, o apparire facendo "ciao ciao" appena apriamo una porta; è così, è la sua natura, mica possiamo ribellarci alla natura degli xenomorfi, no?

Si tratta di una novità di una portata immensa, difficile da capire immediatamente, infatti le prime ore di Alien: Isolation, dopo la prima apparizione del mostro, sono le più angoscianti, terrorizzanti e genuinamente paurose che si possano immaginare, difficili da spiegare a parole , ma ci provo:

pensate di essere una ragazza braccata da un alieno rapidissimo e silenzioso al tempo stesso, un'entità immortale e dalla quale ci si può solo nascondere; pensate di non avere con voi nessun'arma, siete totalmente indifesi e potete solo intuire da dove viene la minaccia con il rilevatore di movimento; e, infine, pensate di essere soli in un'enorme e sconfinata stazione spaziale piena di cadaveri, un ambiente sconosciuto e labirintico, scarsamente illuminato e che vi schiaccia con la sua mole fatta di molesti rumori metallici, tonfi, sibili, sbuffi di vapore, cigolii.


E' necesario aggiungere qualcosa a questa immagine? direi di no, forse terrore allo stato puro, anche solo a vedere l'alieno, senza sentirne i passi pesanti sul metallo della Sevastopol

Un incubo di difficile tollerabilità, ed è probabile che molti non riescano a reggere la tensione continua, insistente, opprimente, una tensione fisica e tangibile, una tensione che fa stare male nel vero senso della parola, una tensione da tachicardia che - proprio per la sua forza estrema e dirompente, disarmante - spinge ad andare avanti, a riprovare, a tenere gli occhi bene aperti, fissando sul televisore ogni angolo, ogni luce tremolante, ogni spigolo temendo di vedere apparire la sagoma sinuosa e felina del cacciatore, con quella coda da incubo che pare realmente sfiorarci le membra mentre ci nascondiamo.

Ma se avete la forza, la determinazione e il coraggio (si, perchè proprio di coraggio si parla) di superare le prime ore, sarete premiati con la soddisfazione estrema e impagabile di riuscire a sopravvivere - corridoio dopo corridoio - ad una minaccia assoluta, che non si può affrontare a viso aperto, ma che si può superare con astuzia, fortuna ed estrema attenzione.

E aggiungerei, grazie anche agli ormai iconici telefoni a muro, l'unico modo per salvare i progressi in Alien: Isolation

Si perchè ovviamente Alien: Isolation è un gioco che deve divertire e appassionare, non è stato pensato per essere una tortura che fa venire tachicardia e attacchi di panico così, giusto per spasso: dopo avere superato lo shock delle prime morti e dei primi spaventi da collasso nervoso (non scherzo) è chiaro che ci deve essere un modo per sopravvivere (d'altronde la tagline del gioco, apparsa in vari trailer era "how will you survive?") alla bestia, ed è quello più impensabile e imprevedibile: bisogna imparare ad ascoltare Alien, perchè ogni suo rumore rivela qualcosa:
presto imparerete a capire quando sta solo correndo all'impazzata nei condotti dell'aria giusto per terrorizzarvi (siete al sicuro quando lo vedete muoversi all'impazzata), ma ben presto conoscerete a memoria il rumore brusco e metallico che producono i suoi pesanti passi nei corridoi, l'effetto doppler che vi insegue, il fracasso delle scatole e degli arredi spostati dai suoi movimenti rapidi e imprevedibili.. sono i suoni i protagonisti del gico, e imparare ad ascoltarli e a comprenderli vi salverà la vita più del rilevatore di movimento, spesso (volutamente) fuorviante, non nel senso che non funziona, ma nel senso che non rende l'idea della distanza tra voi e la besta (cosa che invece succedeva in Aliens: scontro finale).

L'ideale sarebbe giocare con le cuffie, magari al buio, ma non ve lo consiglio, io non ci sono riuscito, sicuramente qualcuno riuscirà, ma credo ben pochi.

E poi succede qualcosa, qualcosa di forma metallica, allungata, da impugnare come un fucile mitragliatore ma che non spara pallottole, qualcosa di caldo, caldissimo, che potrebbe anche essere utile per sciogliere i cumuli di neve o per fare una bella grigliata mista per 200 persone:

Ok, la foto è dal film Prometheus, ma era per rendere l'idea
Il lanciafiamme, che entra stabilmente in possesso di Ellen intorno a metà gioco, cambia completamente le carte in tavola, perchè la bestiaccia ha paura del fuoco, e bastano 2/3 fiammate ravvicinate per farlo scappare a gambe levate nei condotti d'areazione. Questo non vuol dire che da quel momento in poi si gioca allegramente senza nessuna paura e Alien: Isolation diventa Rayman, vuol dire semplicemente che cade uno dei due cardini di questo gioco, cioè l'assoluta vulnerabilità di Amanda e la sua fragilità; la ragazzina diventa la madre Ellen Ripley, incazzosa e tenace, capace di tenere testa all'alieno con rimbombanti fiammate rese con un effetto grafico spettacolare.

Poi, hai voglia a dire "si però il lanciafiamme consuma più carburante di un Hummer", oppure "non si trovano mai miscele di gas infiammabile quando servono", oppure ancora "se lo infiammi da troppo vicino o da troppo lontano l'alieno se ne fa un baffo e ti mangia come un cioccolatino"... alla fine della fiera, il gioco pre-lanciafiamme è completamente diverso da quello post-lanciafiamme.

Se prima del lanciafiamme avevamo un capolavoro assoluto - e una novità assoluta nel campo dei Survival Horror - , dopo il lanciafiamme abbiamo sempre un ottimo gioco, ma che cambia troppo per essere il capolavoro che era stato ammirato nelle prime 6/7 ore di vagabondaggio per la stazione Sevastopol.

Nella seconda metà del gioco poi appaiono altri due difettucci (di cui parlavo all'inizio) che scalfiscono ulteriormente la perfezione assoluta della prima metà.

Difettuccio numero 1: ad un certo punto - per motivi legati alla trama - l'alieno scompare completamente, e per due ore ci troviamo ad affrontare solamente androidi, che saranno anche pure fatti bene con quegli occhi rosso fuoco, ma sono tutto fuorchè paurosi: in questa (troppo lunga) sezione scompare tutta l'ansia e la tensione, perchè tanto l'alieno si è preso un attimo di pausa dopo tutta la fatica passata a inseguirci. Essere braccati da ferocissimi androidi che parlano con voce robotica e camminano come zombie non è il massimo del divertimento, insomma, diciamolo chiaramente.

Ecco uno dei tanti temibili androidi robot che affronteremo nella seconda parte di Alien: Isolation

Difettuccio numero 2: verso la fine fine del gioco, dopo una parte spettacolare che riprende in angoscia AMPLIAMENTE quanto lasciato per strada nella parte androidiana (non nel senso di sistema operativo), ci troviamo ad essere coinvolti in una poco credibile caccia all'interruttore, alla leva, e i livelli ci obbligano a ripetere 2/3 volte sempre le stesse stanze e corridoi, alla faccia del backtracking, a confronto quello di Dead Space 1+2+3 era robetta da principianti.

Bastano queste cosette a rovinare un gioco? secondo il mio modestissimo parere no, Alien: Isolation rimane un grandissimo gioco, capace di tenere incollato il giocatore dall'inizio alla fine, e anche se a volte la tensione cala vistosamente, non c'è comunque un attimo di tregua.

Non mi dilungo a parlare della grafica che ricrea la retro-tecnologia anni '80, o le citazioni ad Alien e anche Aliens, o alla cura riposta nella realizzazione di ogni singola schermata di ogni terminale, ai tocchi di classe; queste cose le potete leggere dappertutto, e in modo molto più dettagliato e professionale di quanto possa fare io.

In conclusione, se arriverete alla fine di questo gioco, vi assicuro che vi mancherà scappare dall'alieno, sentirlo camminare sopra di voi, sentire che annusa l'aria, vi bracca, sempre e comunque, anche quando quel maledetto (o benedetto) lanciafiamme cambierà totalmente il volto del gioco che avete ammirato a bocca aperta, ma che continuerete ad ammirare fino alla fine, forse solo con occhi meno sgranati e un battito cardiaco un pochino più normale.

E vi assicuro che, una volta finito, non vedrete mai più con gli stessi occhi oggetti come questi:





Alla prossima








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